スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

2023の投稿を表示しています

16bitセンセーション最終話(#13) 感想「途中をもう少し見たくなったけど出だし、終わりともに良かった」

  前回は、物語の呪いという比喩で #12 の盛り上がりのために話を転じてしまうことの弊害について書いた。 正直、前回は書いた通りマモルくんがロボを操るシーンくらいしかニヤッとしなかった。 今回感想をかかせてもらう最終話も15分あたりで「なんだこれは?低予算ではしょったか?」と思ったが、総じてみると良かった。 テレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』公式サイト - https://16bitsensation-al.com/ ここからはネタバレもあるかもしれない。 筆者の中でこの話で一番好きな回は #2 の平成初期の 90 年代、PC ショップの 2F で数人で細々とゲーム開発をしている話だ。これは間違いない。 しかし、今回の話の最後は、ゲーム制作をしたいものならばグッとくる終わり方なのではないだろうか。 「終わりよければ全て良し」という過去の過ちや犠牲をないがしろにした生き残った者の傲慢な言葉もあるが、「みんなやってるからあなたも我慢しなさい」と同じくらいに合理性に欠けると思う。 結果よりプロセスもまた、結果が悪いときの言い訳に使われることもあり好きではない。 要するに「終わりよければ全て良し」も「結果よりプロセス」も極論なのだ。 どちらもいい塩梅になっていることが参加者を幸せにするのだと思う。 そんな適当に今作った話はともかく、16bitセンセーション ANOTHER LAYER #13=最終話は、途中、タイムトラベルが重要な点になる。 もちろんそれについての説明はあるのだけど、シーンとしてはないに等しい。 ナレーションで済ませた感じだ。(正確には説明のセリフだが)。 だから、一瞬、その直後のシーンが理解できなかった。 ただ、デジコがビルの幅よりもでかいディスプレイで映って喋っている(声優の欄にもきちんと真田様の名前がある!)のは、個人的によかった。 最近デ・ジ・キャラットも令和バージョンを出したが、令和のサマースペシャルなども期待したい。 話がそれた。本題に戻す。 私は、その肝心のタイムトラベルの過程をみたかったのだが、そこが私の記憶が確かならば省略されてしまっている。 説明は確かに聞いたが、そのプロセスをみたかった。 しかし、そう思った数分後には、”ゲームを一緒に作ろう”というゲーム制作を志す者にとっては最高の言葉のひとつが、優し

16bitセンセーション なぜドラマはクライマックスを望むのか

始めにいっておきたいが、今回のブログ記事は、否定が多いかもしれない。 しかし、私はアニメ「16bitセンセーション」を楽しく見ているものだ。 テレビアニメ『16bitセンセーション ANOTHER LAYER』公式サイト - https://16bitsensation-al.com/ ここからはネタバレがあるかもしれない。 物語というものは、桃太郎が仲間を見つけて鬼ヶ島で懸命に戦いをするものをはじめ、クライマックスに何かシリアスさや懸命さを演出するものが多い。 もちろん、シンデレラ(これも原作はかなりEDがえぐいらしいが)のように最初つらくて、だんだんハッピーエンドなものもある。 日本の昭和の名作といわれるドラマには不幸から始まり少しよくなり最後にまた不幸で終わる私にとっては見たくもない展開も多い。 どちらにせよ、起承転結がある。それが物語なのかもしれないが、私は必ずしも転結がなくても良いと思う。 16bitセンセーションの 13 話をみてがっかりしたのだ。 少なくとも未来に移動する前までは私はわくわくしてみていた。 それは、昔の和室の部屋に机をおいて今では古いPCでゲームを数人で開発する姿に浪漫や望郷のようなものを感じたからだ。 もちろん、今の子がみれば、なんだあのバカでかいディスプレイはと思ったりするのかもしれないが、懐かしかった。 アニメの元となる漫画では、その辺の時代がよく描かれているようなので、できたらそちらもアニメ化してもらえるとうれしい。 私が残念に思ったのは、私が気に入る時代のシーンが過ぎ去り、異なるシーンに移行するからだ。 しかし、これは私だけの問題かもしれない。 これは RPG の宿命に似ている。 RPG は役割を演じるゲームだ。 タイムスリップして何度も過去に戻れる設定などの特殊な条件を除けば、物語は展開していかなければ読者を楽しくさせることはできないのかもしれない。 昔はそれが当然だったし、DQ3 などを一生懸命やっていたころは、イベントが始まるとわくわくしたものだ。 そして、最後にラスボスを倒す。それほどの熱意があった。 しかし、今は変化が疲れる。 別の考えでいえば、心地よいシーンをずっとみていたい。 ゲームでも、過去のステージをやり直せるものがあるが、それのほうが好きになってきた。 話を急に戻すが、アニメやドラマについても同じことがいえ

GrimDawn クロンリーの幹部という名もなき賞金首

 賞金首を倒すのは、短時間で何か達成するにはちょうどいいミッションだ。 今までのバウンティのクエストには、ターゲットのいる場所などが書かれていたのだが、今回はクロンリーの幹部3人を倒せというもの。 今までは、賞金首に名前があったが、幹部3人という表現は何なのだろうと思った。 3人もいるから文章を短縮するために名前を端折ったのか。 それに場所も書かれていないので、ウィキを見たのだけど、よくわからなかったので、とりあえずクロンリーの隠れ家にリフトで移動した。 クロンリーの隠れ家の入り口あたり 隠れ家周辺の可能性もあるけど、クリスタルを埋め込まれたということは、かなりクロンリーの近くにいる気がする。 クロンリーの隠れ家には数体、 HP バーの左右にドクロマークがついているヒーロークラス のやつらがいるので、そいつらのことかもしれないと思った。 一番上にマーティンとか名前がついてるから幹部かなと期待したけど違った そして、マーティン(幹部かなと思ってた)と戦っていたら、いきなり、幹部を倒したというメッセージ。 マーティンは幹部じゃなかったし、いつ幹部をやったかは不明 どうやら、よく見るとたまに MOB っぽい敵の中に幹部と書かれている敵がいるのでそいつらを3体やればよいということらしい。 道中でいつの間にか幹部を3体倒してミッションもクリアしたので、ついでにクロンリーを倒してきた(まだやられそうになりながらだけど、たまに逃げたりしながら時間を数分かければ勝てる)。 クロンリーの隠れ家のマーティンのように名前もなく、「幹部」という肩書だけのMOB。 幹部はもちろん それなりに偉いんだろうけど 、名前もなく、いつの間にかやられるところに、 むなしさを感じた賞金首たち だった。 名前は大事だな。あと雑魚と一緒にしなない程度のタフさがあればよかったのかなと思う。 そろそろストーリーをすすめたいが、いろいろあって、短時間しかできない。 あと、いい装備がでてこなくなってきたのでモチベーションが下がり気味なこともある。 飽きる前に、 Act4 まではすすめたい。 つづく

GrimDawn 寄り道の賞金稼ぎ。ゾンビアタック編(続かない)

拠点であるデビルズクロッシングも鍛冶屋や料理人を世界の危険な場所からワープさせてきて、だんだんと仲間が増えてきた。 Act1 のエリアでみつけた料理人 最近は信頼を得てきたようで、賞金稼ぎを依頼されるようになる。 今回の依頼は、キャスピスという生き血をのんでしまうような狂信者を倒してほしいという依頼。 たしかにそんな吸血鬼のようなやつがうろちょろされてはかなわない。 問題は、やつのアジトには信者たちが持つ「謎の鍵」がないと入れないことだ。 実は、これより前に、本拠地デビルズクロッシングに裏切り者がいることを知り、ボスに話した後、抹殺してしまったのだ。 これはこれで良いと思っていたのだが、その裏切り者がその「謎の鍵」を持っていたらしい。 参照: A Strange Key 謎の鍵 - Grim Dawn 日本語wiki Wiki* しかし、過ぎたことは取り返せない。 幸い、襲ってくる信者を適当に倒していればドロップするらしいので、倒してはタイトル画面に戻り敵をリポップさせてみた。 しかし10回程度やっても出てこない。 Wiki を見ると、DLC 拡張のエリアで手に入りやすいときき、何度か危ない目にあったが、そいつらの根城にいって何とか「謎の鍵」を雑魚からゲット。 さっそく、謎の鍵を使い、キャスピス討伐に向かう。 ここも危険な領域と書かれているように、敵が相当強い。油断するとHPが3割一瞬で減る。 ここの敵のやっかいなところは、私が耐性をあげていない「生命力」に対しての攻撃が多いことだ。 あまりピンとこないが、属性のひとつだ。 赤いエフェクトの以下のようなエフェクトのある場所にいると、ごりごりとHPが奪われる。 さいわい、そのことは、この場所の位置を調べた際に wiki で知っていたので、なるべくかわしながら進む。 意外にもキャスピスについては、まわりの大量の雑魚を倒して1対1になるとわりと危なげなく倒せた。 問題は、キャスピスのいる場所より奥の、生命力属性への攻撃をしまくるデーモンみたいな感じのやつらだ。 ヒーロークラスの数体いて、タフだから、雑魚をやりつつ、赤い攻撃エフェクトをよけながら、じわじわとけずる。なんか赤いクリスタルを生み出していたのでとりあえず消しとく(効果はわからない)。 そんな感じで、ダンジョンのかなり奥までいくと、やばいやつがいた。 氷で凍らせる能

ケイゾクSeason1mystery7 死を呼ぶ呪いの油絵 駄作ミステリー相棒22よりも断然面白い

2000年少し前の TBS で制作された「ケイゾク」をご存じだろうか。 もちろん当時生きていたミステリーファンは知っている人が多いだろう。 引用:https://www.tbs.co.jp/tbs-ch/item/d2828/「ケイゾク」 TBS はファミリードラマを作らせたら右に出るものはいないと思うが、ミステリーについては初期の相棒を作っていたころのテレ朝には勝てないし、「ケイゾク」の精神的?続篇となる「SPEC」も同様に、何となく風変りなミステリーの傾向がある。 しかし、 初期の「ケイゾク」 は、「SPEC」のような超能力を含めた上でのミステリーではなく、 現実に則した謎解きをする本格推理 だ。 独特な雰囲気はあるとしても、少なくとも筆者はそう思う。 誤解を招かないためにいえば、「SPEC」のように超能力を限定的に認めた世界での謎解き、たとえば私が好きな作品「麦酒の家の冒険」の著者である西澤保彦氏の「神麻嗣子」シリーズという、扱いが難しそうだけれども昔見たときは画期的な新しいミステリージャンルだと思った、 特異な能力を限定的に認めた世界でのミステリー も事例は少ないが好きだ。 いきなり7話目の感想で申し訳ない。 誤解を招かないように念のため、今回のミステリーは 超能力を含まない本格推理のミステリー だ。 その前の作品もすべて、同じように、キャラクターのコミカルさと、不気味な謎を痛快に解決する謎解きが魅力的な作品だ。 ここからはネタバレがあるかもしれない。 今回のは、金田一少年のラベンダーの事件に似たトリックが使われる。どちらが先かは確認していない。 正直、似ていても、物語の展開や雰囲気を変えれば別の良さがあって読者としては楽しめてよいと思うし、発表の順でオマージュをしたのがどっちかはわかるので似たトリックを否定する気はないし、たまたま似たメロディが曲の一部にできることもあるのだし、寛容にすればいいのにと思うが、トリック命の人にとってはデリケートな問題なのでその部分は触れないでおこう。 まー、そのトリックの一番危険なシーンである現場での運搬について 「スキをついて」のほんの一言 でごまかしたのは 少し納得はいかなかった 。 それ以外については ひっかかりなく すとんと落ちる 。 今の相棒よりも断然こちらのほうがミステリードラマと名乗るにふさわしい出来だ。昔の相棒

GrimDawn Act2 荒野のギャングたちを塵にする。しかしこれも束の間の平和なのか。

 ニューハーバーの奴らは皆、この広大な四つ丘の荒野のギャングたちにおびえながら暮らしている。 正確には軟禁されて強制労働をさせられているのだ。 リフトを使えば安全なデビルズクロッシングにみなをすぐにワープできるだろう。 しかし、ギャングも当然そのへんのことは考えている。 身内を人質にとられながら、監視され、強制労働を甘んじているのだ。 「それでは私はどうすればいい?」 その答えは、 従順に飼いならされた奴隷の発想 に思えた。 ただ従っていれば命まではとられない。 だから、みつぎ物のノルマの手伝いをしてほしいというのだ。 人間の思考は、言語によって制限を受けると聞いた。 そして、彼らは、暴力という監獄により、より多くの思考の自由を奪われているのだ。 私だって戦う力がなければ、そのように偽りの正しさを受け入れるだろう。 このギャングの監視者は一瞬でやれそうだ。 しかし、ここは四つ丘。四方の高いところから複数の監視があり、こいつをやったところで、一瞬の解放感の後には、多くのギャングが押し寄せて何百倍もの辛酸をなめることになるだろう。 辛酸をなめる間もなくやられる人たちも出てくるだろう。 「サイラス、勘違いするな。お前に従っている弱虫はいない。組織から身内を守るために戦っているのがここの奴隷たちだ」 そう、心の中で思いながら、奴を一瞬にらみ、私はギャングのボスがいる鉱山の洞窟に向かうことを決意した。 サイラスに、スクラップを1つでもみつぐ気にはなれない。 例えみついだとしても、次のオーダーが増えるだけだろう。 スクラップをくれてやるとしたら、やつの顎をくだいたあとの頭蓋骨の中だ。 空っぽそうだからスクラップもたくさん入るだろう。 ギャングのボスの討伐 四つ丘には、たくさんのギャングがいる。 そいつらの楽しみの一つなのかはわからないが、弱いものを円形闘技場でいたぶっていた。 強かったが、なんとか円形闘技場の二人組を倒した。 近くには、あと少しで闘技場の二人におもちゃにされることになる者がとらわれていた。 言い分なんて、嘘か本当かわからない。ならば、私が面白いと思う方を選ぼう。 囚われていたものも元ギャングのようだが、ボスが怪しいクリスタルを仲間に埋め込むところを見て逃亡しようとしたところを捕らえられたらしい。 ギャングのボス、クロンリーのベッドの後ろに秘密の通路があるらしい。

GrimDawn 長老はなぜ死を望むのか。名声よりもダイナマイトが欲しい時もある。

荒野を旅していると心が荒む。 下の写真では、変な幽霊みたいに半透明なやつらにダメージが通らないし、ゾンビの弓兵が何体もわいてくるしで本当に危なかった。 だが、そんな中、心が安らぐキャンプを見つけた。 聞くところによると、その流浪人たちのキャンプの長老が盗賊どもから大事なタリスマンを守るために一人でどこかにいったらしい。 Act1 でも大事なものを持ってどこかにいっていた鍛冶師がいたが、この世界では大事なものは一人で隠れて守るのが常識なのだろうか。なぜみんなで守らないのか。それは置いておこう。 弓兵を従えたタフなヒーローや、巨大蜂を倒して、洞窟を抜けると、こわれた遺跡のような場所に出る。 そしてそこに、探していた長老が伏せていた。 最初から予想はしていたが、この長老ももうキャンプに戻る気はないようだ。 せっかくリフトを出せるのだから、ここからワープさせる選択肢があってもよさそうなものだけれど、それは出てこない。 キャンプにもどり、タリスマンを渡したら、もう長老は死んだことになっている。 長老はまだ生きてるんだけど、助ける選択肢がでてこない。 無力だ。 プレイヤーは、開発者が用意した手段でしか、その世界に干渉できない。 そんな当たり前のことが、この空虚な荒野にいると歯がゆく感じる。 そういえば、さきほど、長老の元に行く前に抜けた洞窟でボスを倒したことで、名声があがった。 しかし、名声よりも長老を助けられないむなしさがつよい。 長老がこうなったのは盗賊や近くの荒くれ者どものせいだ。 この廃坑で見つけたダイナマイトで奴らが作った包囲網のバリケードを破壊する。 名声なんかよりよっぽど気分がすかっとした。 長老は何を思い、一人、死を待つのだろうか。 諦めか、満ち足りた気分なのか。私には想像もできない。 ダイナマイトが長老たちへの祝砲になればと思う。 つづく

GrimDawn Act2 被害者か加害者か。真実などに興味を持つ者はいない荒野を進む。

 悪魔的な実験をしていた Act1 ボスを倒した後の Act2 は、いきなり銃をぶっぱなしてくるようなガンマンや野生動物が荒れ狂う荒野だった。 中には Act1 の地下実験場でみたようなわけのわからないやつもいた。 そんな荒野を進んでいくと、遺体があった。 いつものようにアイテムを手に入れようと触れると、話しかけてきた。 どうやら、商売の相方に裏切られて瀕死らしい。 そいつは荷車のわだちの先にいるらしい。 すぐにおいついたが、話をきくと、こちらはまるで違う話をしている。 女性が襲われそうになり、しかも逆上して襲ってきたから、返り討ちにしたらしい。 結局、どっちが本当かわからないから、約束の取り分だけをもらって、卑劣漢かもしれない依頼人の元に戻る。 しかし、やつは骸になっていた。たった1分程度、ゲーム世界のやり取りを考えても30分程度のことだ。 このときの空虚感が何とも言えなかった。 すぐに風で消えていきそうだ。 安易に相手を倒さなくて済んだとも思えるが、半分の分け前を渡そうと思っていた相手が骸になっていたのは、この荒野のように不毛に思えた。 真相がどっちだったかは、襲われたという女性の話を聞くまではわからない。 もう一度荷車の男に話しかけた。 「一人にしといてくれ」 男はいった。私もそんな気分だ。 荒野の空虚な風が吹く中を無心で進む。 つづく(この感じで続くとはいってない

GrimDawn Act1ボスの実験室の毒対策の装備品ゲット

Act1 のボスがいる地下の巨大な実験室。その広さもすごいが、遠距離攻撃で袋叩きになる。 ボスの緑色の攻撃もやたら強い。鬼ごっこをしながらたまに攻撃をするので時間もかかる。 Act1 のボス。ヴォードン クリーグ。第二形態がやばい。 道中のMOBたちは、炎や雷を投げてくる奴らもうざいが、一番やっかいなのは毒投げしてくる奴だった。 気を抜くと一瞬で体力が半分以上減ってる。 しかも、毒の沼地みたいなところもあって、そこは本当にやばかった。 これは私の装備に問題があったようだ。 ステータスを見ると毒酸耐性が驚きの 12 % しかない。 この 12 %についても、最近、NPCにモンスターのドロップ品を渡して作ってもらった「スリスプライマルリング」のおかげだ。 これを装備した理由は、せっかく作ってもらったし、名前の左側にへんなアイコンがあって特別感があったからだ。そんな判断してたらハクスラやってけないだろうと自分でも思うが、細かすぎて良し悪しを決めるのが難しいのだ。 追記:変なアイコンの正体はこれかも。MIっていう特定モンスターだけが落とす装備。だから何なのだろうとは思う。 耐性は 80 % まであげられると聞いているけど、あまり毒酸耐性を意識せずに装備品を選んでいたらこのざまである。 そこで、毒酸耐性を高める対策を行うことにした。 wikiの「 生存性向上の為のアドバイス - Grim Dawn 日本語wiki Wiki* 」の Act1 を開くと良さそうな装備があった。 プライモーディアン, 見捨てられし者 (霧の土手 エリアにあるダンジョン 大洞穴 のボス) アミュレット: ピュートリッド ネックレス  - 毒酸耐性 + 毒強化 これを手に入れて毒酸耐性を強化する。初めてドロップを狙っていく、ハクスラめいたことをやっている気がする。 毒酸耐性があがる装備を求めて 毒酸耐性が上がるアミュレットは、「見捨てられし者」というヒーロー(中ボスみたいな)を倒すとドロップすることがあるらしい。 wiki の案内通りに霧の土手エリアにリフトで移動。 リフトは「冠水通路」というダンジョンの出入り口付近にあるので、そこから外に出る。 大洞穴を探してうろちょろしていたら、霧の土手リフトの少し右上のバーウィッチで、鍵のかかった扉をみつけた。でも開けられない。大洞穴のダンジョンの入り口を探す