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2019年3月18日月曜日

3カ月のゲ制無気力から脱出してUnity1週間ゲームジャムで全力でゲームを作ってみた

Unity1週間ゲームジャムあけで、眠くてぼーっとしていますが、久しぶりに超がんばってゲーム制作したので記憶の新しいうちにブログに感想とかを残そうと思います。
宇宙に数名のファンの人たちにも楽しんでほしいです。
後半は個人的なネガティブな話もありますが、応援してくださったみなさんのおかげで気分が上がっているので感謝をしてから始めます!

作ったゲーム

今回のunity1week(お題「つながる」)では、「FairyBravers(フェアリーブレイバーズ)」を作りエントリーしました。



レトロなRPG風のマップを冒険するアクションゲームです。

ちなみに最後にある動画でも暗示していますが、マップにはツナガルとu1w(unity1week)が描かれています。
どのキャラたちを仲間にしてクリアするのかを吟味する楽しさのほかにも、マップのメッセージを探してもらえるとうれしいです。
それと黄色い花は南に、白い花は北になど少し環境も意識しています。

仲間を集めてスカッと気持ちよく敵を倒すのがメインですが、わずかながらメッセージも残してあるので見つけてもらえたら良いかなと思います。

3カ月のゲ制やる気ない状態からの脱出

実はゲ制したくてもできない期間が3カ月くらいありました。
他の作業に頭を使っていたのもあるのですが、ゲ制が好きなはずなのにやる気がでなくてわくわくしないのはつらかったです。

2月に参加したあほげーも、ゲ制の情熱が出ない状態だったけれど、参加はしたいという想いだけで、短時間省エネで作れそうな企画を考え、なんとか作った感じでした。

そして、3月のunity1weekが迫る中、ゲ制無気力状態は続いていました。
少しUnityを起動したりするものの、何もせずに閉じるような感じで、確かツイッターで「石ころを動かす程度だけでいいから、ゲ制のやる気でてきてくれ」みたいなことを苦し紛れに言った気がします。

そして、unity1weekのお題が発表された月曜日の朝、ダメ元でアクセスしてお題「つながる」を確認。
文書ファイルに、思いつくネタを3つほど書きました。

その3つ目のネタを思いついたとき、アイデアが勝手に膨らみだし、急にゲ制のやる気スイッチが入り、作りたい・いける・楽しいというわくわく感がでてきてくれました。
ある意味3か月分の蓄積したゲ制の情熱がわきでた感じで、すごくうれしかったのを覚えています。

制作過程の思い出

ネタのもととなったのは、古典的なスネークゲームです。
ただし、このスネークゲームには敵がでてきて、プレイヤーのキャラはシューティングみたいに玉を出して攻撃できるイメージでした。

月曜日は、確定していた「球が敵にぶつかるとダメージをうけHP0で消える」という処理を始めに実装しました。
ゲ制無気力だったちょっと前までとは大違いのやる気で楽しく作りました。
攻撃している感じや楽しさを増やせるように、ダメージの数字が飛び出るような演出も実装しました。
この日の成果をツイートしてみると、いつもは0~3件程度のいいねなのに、軽く10件以上のいいね、RTがもらえてすごくうれしかったです。

火曜日は、キャラを移動させ、倒れた敵がアイテムをドロップする処理を実装しました。
これは月曜日に膨らんでいたゲームの仕様の実装です。
結局、公開したゲームには盛り込まれませんでしたが、敵の種類ごとに一定確率でアイテムをドロップさせ、それをコレクションにしようと思っていました。

ここらへんは、先月プレイした寸前みやこさんの「幸せのバレンタインデー」のコレクション集めにはまったのも影響していると思います。
コレクションしたアイテムを見ると、ゲーム本編では語られないストーリーの一部がナラティブな感じで読み解けるようにしたいと思っていました。
ボスに死者を操れそうなリッチを選んだのも、このときの裏ストーリーが影響しています。

結局コレクションは実装できなかったので、ここで話すと、毛皮が欲しいとか研究のためなどといって罪のないモンスターたちをいともたやすくあやめることに怒りを感じたリッチが、反魂の術を使いあやめられたモンスターを復讐者として復活させたという感じです。
死者に近い存在だったリッチには、その嘆きや、人間の身勝手な理由での暴挙が許せなかったのです。

水曜日は、朝に少し大きな仕様変更のアイデアが思いつきました。
攻撃はフェアリーだけが行い、仲間はステータスアップをしたのちはただ着いてくるだけだったのですが、そうじゃなくて一人一人が攻撃をしたほうがRPGっぽいかなと思ったのです。
せっかく、フェアリーが球を発射する実装ができたのですが、それは敵に移植すればいいだろうと思いました。
しかし、その前に、まず味方が自分の後ろをついてくる実装を試行錯誤しました。
最初は Joint2D を使ってみたりしたのですが、うまくいかず、結局自前のスクリプトで移動した場所をリングバッファで覚えさせておき、過去にいた場所に仲間を配置するようにしました。


木曜日になると、もう残り時間も半分ということで、少し焦り始めましたが、火曜日に考えていたフェアリーや仲間が体当たりで攻撃して敵を倒す実装をすることができました。
本当は、このあたりで、最小限の実装、「仲間見つける」「雑魚倒す」「魔王城に移動」「ボス倒す」の一通りの流れを実装したかったのですが、なかなかそこまではいけませんでした。
だけど、ツイートの反応が良くてテンションはあがりました。でも本当に作れるのかというプレッシャーも強くなりました。




金曜日は仮ではありますが、やっと魔王城も作り、ボスを倒すところまで作りました。
それとウィンドウメッセージを実装しました。

最初は魔王城とワールドマップでシーンを分けようと思っていたのですが、魔王城からワールドマップに戻ると同じ仲間が増えてしまったり、順番をおぼえておいたり、仲間にしてないものだけをワールドマップに配置するとかいろいろと面倒だったので、ボス1体だけだし、同じシーンの離れ小島みたいな感じで魔王城を実装し、位置だけのワープをすることにしました。
このあたりから、時間もなくなってきているので、だんだん妥協が増えてきます。


土曜日は、いよいよやばくなってきて、コレクションは無理、キャラも出現条件とかなしにして最初から配置するなどいろいろと妥協をしまくり実装を進めました。
ウィンドウメッセージにも表示されるのですが、仲間には増加するHPと最小攻撃力と最大攻撃力が設定されています。

剣士、僧侶、魔法使い、武闘家はパラメータ合計値が200になるように設定されていて、隠しキャラよりも弱いけど仲間にしやすいという形にしました。
隠しキャラは薬師、踊り子、巫女、忍者で、こちらはパラメータ合計値が350あり、かなり強くなります。

しかし、薬師はスライムを8匹以上倒す、踊り子はすべての街を訪れる、巫女はすべての祠を訪れる、忍者は16コンボを達成する(コンボシステムも結局あきらめました)という条件を達成すると出てくるような設定がありました。
そのヒントがマップ上にコレクション要素としておいてあり、それを読み解くとかいろいろ考えていたのですが、時間がないので割愛しました。

結局土曜日は、HPバーなどの下のステータス表示を実装して、あとは、それぞれのキャラごとに攻撃エフェクトや効果音を変えたり、敵の攻撃のバリエーションを増やしたりして終わりました。
地味に数がある作業で時間がかかりましたし、てんぱってきています。

だけど、以前なら敵の攻撃はみんな球を出すだけで、違いは絵柄とかスピードだけでいいやと妥協していたのを今回は、ハーピーは周囲を一周するミニ竜巻を発生させたり、スライムは漂う毒を発生させたり、リッチはプレイヤーの近くにナイトメアを発生させたりとバリエーションをもたせることができました。
ゴーレムの球は、最初フェアリーが使っていたやつのおさがりです。
しかし、これで敵も味方もそれぞれに個性的な攻撃を出すようにすることができました。


今日はこれでおしまいと思っていたのですが、間に合わないとてんぱっていたからか、夜も遅くまでゲ制をして、この日のうちに効果音や音楽の設定、ランキング・ツイートの設定まで行い、明日はマップ制作を残すのみになりました。

日曜日は、とにかくマップを作ることにしました。
3分でクリアできることを目標にしたので、まず適当にぐるっと移動してみて2分程度になる大きさをワールドマップにしました。
あとは、適当におおざっぱな形をつくり、敵や仲間の配置場所とかを考え、最初はおおざっぱに、そのあとは森や町や山岳や火山地帯や砂浜を少しずつ細かくして作っていきました。

マップには一部隠し通路(地形がつながっていたりヒントはあります)があったりします。あと、踊り子のいる町はモンスターの侵入を防ぐため、わかりにくくされているという裏ストーリーがあります。

途中で、敵を倒したときの最後のダメージカウントが表示されないバグなどを発見したり、ビルドエラーに遭遇してあたふたしましたが、なんとか10分程度でどちらも直すことができました。

あとはひたすら、何週もプレイして敵のHPや攻撃力を調整して、少し歯ごたえがあったり、仲間増えたら強くなる実感を持たせたり、気持ちよく敵を倒せる感じの強さに調整をしました。

そして16時ごろ、アイコンも用意してアップロードして動作を確認。
少しの修正はありましたが、その後、プレイ動画から宣伝用のgifを作ったりして、20時に作品が公開されました。


20時から1時間ちょっと他の11作品程度をプレイして、そのあとは疲れも出てきて眠かったので寝ました。
本当は公開したその日の楽しいテンションのときに日記を書きたかったのですが、その余力はなく、明日にはきっと200作品という圧倒的な数にうもれて、徒労を感じ落ち込んでいると思っていました。

しかし、今回はunity1weekのシステムが変わったのもあるのか、朝起きてみるとゲームページ内コメントも4件もあり、ツイッターでもいつもとは違い反響(もちろん良い評価)があって、とても救われました。

weekがあけて

たいてい、リリース日の翌日は疲労感に加えて、埋もれてしまった落ち込みに苦しんでいた(unity1week以外も含めて)のですが、今回は疲労感だけですみました。
どっと疲れがでたのは以前と同じですが、落ち込まず、うれしい気持ち、あえて大げさに言うならば「もう死んでもいい」という気持ちになれました。
もちろん、一銭ももらえるわけではないし、私の社会的な不安が取り除かれることはいっさいありませんが、1週間寝る時間も少しけずって頑張った作品が評価されたことがとてもうれしかったです。

疲れのせいか、情緒不安定になりましたが、プレイしてくださった方たち反応をしてくれた方たちのおかげで今日は落ちおこまずに済んでいます。
本当にありがとうございます。

また今週からは、ゲ制はほどほどにして、試みている活動をメインにしていきたいと思いますが、ゲ制のほうももっと精進して、もっと良いものを作れるように頑張りたいと思います。
それが何になるかはわかりませんが、私は子供のころからノートにオリジナルのゲームを書いて見せるのが好きでした。
だから、最近4年間近くゲ制を頑張り、あげく無気力になりゲーム制作をやる気になれない時期が3カ月も続いたことは、かりそめの生きがいすらも失ったような絶望でした。

今後も私はどう生きていくのかわかりません。
会社をやめて無職で体調なども不安定だし、周囲の支えてくれる人たちに感謝をしつつも、将来は不安しか感じられません。

だけど、ゲーム作りが好きなのに精進をあまりしない怠け者の私は、それでも、できる範囲でのゲ制をか細い声で存在を訴えるようにつづけるのでしょう。
いつかはデザインもできて、今回のつながるで最初にあきらめた通信も含めてゲームを作りたいです。

今回は、例えるなら、落下し続け海面に落ちる直前に動き出したラピュタのパズーがのったフラップターのような感じがします。
無軌道にだけど一心に進んだ結果、今作ができました。
まだ、そういった意味では、中盤に差し掛かる前なのかもしれません。
僕には主人公のような強さはないので、ムスカに金貨をもらってびびってエンド、それ以前にドーラたちと渡り合うこともなく終わるかもしれません。
他の真人間からみればさげすまれる存在ですが、落ちて戻れなくなった空の上の無数のレールにいつかまたのぼり、まわりを安心させたいです。

ゲーム制作や、ほかのパソコンでできる仕事をがんばって、自分の体でもなんとか自立したいです。
今回は、たまたま最後までやり通すことができましたが、これからは自分のペースで作品をゆっくり作るかもしれません。
本当に今回もありがとうございました。



2019年2月9日土曜日

2019年もあほげーに参加したよ

参加するかどうか当日まで迷ってた。
それはね、あほげーが好きだから。
いろいろと落ち込むこととか頑張って疲れることが多くて今年は出ないでいいかなと悩んでたんだよね。

で、とりあえず、あほげーのお題を朝起きて「ahoge」で検索してサイトをチェックしたの。
今回のお題は「にわとり」だった。今思えば28回目だから「にわ」でにわとりなんだと思う。(お題発表のyoutubeみれば簡単にわかることなのに見てない)

で、朝起きてそれをみたときに、1個すぐに思い浮かんだの。アイデアが。
にわとりってきいて羽毛布団を作るネタを思いついた。多分、寝起きで寒かったから。
だけど、それって作れるの?どういう流れ?っていうかんじで保留だった。

そのあと午前中に勝手に浮かんだのが今回作った「コカトリス」。
さっきの「ぬくぬく暖かい」を継承したひらめきなんだけど、先に出たのはコカトリス(鶏に似ているモンスター)がつつくと石化するというところ。

にわとりから逃げるゲームっていうので思いついたのがツクールMV。
前に作った「異世界の保安官」でもにわとりを出していたので、MVでいけるなと思いました。

でも、久々に起動したMVは、マップ作ったりセリフを出すのは簡単だけど、システムのボタンでサポートされていること以外はどうしたらいいのかわからない状態だった。
そこでいろいろ楽にできる方針を試行錯誤しつつ、最初に作りたかった原型をなんとかつくったのが今回の「コカトリスあたたかい」です。


今回、頑張ったのはバランス調整、次点でタイトルの絵です。
今回はあほげーに挑戦して最短の4時間でできて、16時にエントリーできたのだけど、その1時間がバランス調整でした。次点で30分くらいがタイトルの絵でした。

バランス調整といっても、結局何十回かやってみてクリアもできるし意外と難しいというところをやんわりと調整した感じです。
だから、いらいらするという人もでてくるかもしれませんし、あっさりクリアーできたという人もでてくるかもしれません。

あほげーだけじゃなくていろいろ大会に参加させてもらって4年、なんか落ち込んだりすることもあって今年はゲームジャムは出ないでマイペースに作ろうかと思っていたのだけど、お題を聞いていろいろイメージがでてきたので、「あ、作りたいのかも」と思い頑張って作ったのが今作です。

正直出るかどうかは当日になってもわかりませんでした。
だけど、稚拙かもしれないけどエントリーして、ほかの作品も遊んだりするのは楽しかったです。
ジャムに対する情熱がどんどん減っているけど出てよかったです。
だから、ちょっと前に半年以上さぼっていた日記もかけたと思います。

あほげーありがとう。

2019年1月29日火曜日

何か変えなきゃと思って塗り絵コンテストに応募した(7か月分の長いやつ)

もう自分のブログってどんなノリかも忘れてしまったので、とりあえず近況(半年分)報告と今思うことを書いて、年始(1月29日)の挨拶にしたいと思います。

ゲームジャムイベントや記事作成を順番に振り替える

前回のブログでは6月に行われた「Unity1週間ゲームジャム」(1週間でUnityでゲーム作るイベント)で「10倍返しの魔鏡(マジックミラー)」を作ったところまで書きました。

そのあとのことをおぼろげな記憶をもとに振り返っていこうと思います。

夏のあほげー「お題:サラダ」

7月にあった「あほげー」(1日でゲームを作るイベント)では、「サラダにxxいれないで!」を作りました。

サラダの中に混ざった、嫌いなもの(紫色の不気味な物体xx)をこっそり持参したタッパーに隠しつつ、緑の葉っぱを食べて完食するゲームです。
給食のおばちゃんが目の前にいるときに不正行為をしているとアウト。
嫌いな食べ物を涙目になりながら牛乳で流し込んでいた苦い思い出をかみしめながら、笑いに昇華できるように頑張って作りました。

むかつくことにchromeだとドラッグ&ドロップがききづらかったりします。
なんか更新があるたびにちょこちょこ微妙にいらつくことをしてくるのが当時のchromeの印象です。
少し前もchromeだけ音がでにくかったりして、「もうchromeはWebGLやる気なさ過ぎてだめだな、有能な火狐に移るわ」といらっとするたびに思っているのですが、なぜかchromeをメインにし続けています。

8月前後、ゲーム制作の啓蒙記事の作成

有難いことに、itemstore BLOG様のほうから一昨年の9月にお声をかけていただき、こちらが食い気味に是非書かせてくださいと返事をしたところ、ブロック崩しの作成を例とした全6回連載「いますぐ始めるアプリ内課金」や各種ゲームジャムイベントの紹介などさまざまな記事を担当の方に助けていただきながら書かせていただきました。

8月は、Unityのアニメーション機能Anima2Dを使って、itemstore様の公式キャラクターのアイちゃんが可愛く手を振るアニメーションを作る企画「夏の自由研究!無料のUnityアセット・Anima2Dでアイちゃんを動かす! - itemstore BLOG」を書かせていただきました。

人に説明するというのはとても難しく、上級者から見ると稚拙な点もあるかもしれませんが、これをきっかけにゲーム制作やitemstoreに興味を持つ人が増えてくれたらいいなと思いながら書きました。

ペンネーム付きでこのような記事を何度もかかせていただけたことはプレッシャーもある反面、検収・公開された記事をみると何ともうれしい充実した気持ちに毎回なります。

9月のUnity1週間ゲームジャム「お題:あつい」

9月の初旬にunity1weekで作ったのが「熱湯!鍋奉行すん止め選手権」でした。
押している間、鍋奉行がするすると落下するので、お箸でお肉がつかめるあたりでボタンを離すタイミングゲーです。
画面サイズからみて、スマホアプリにできたらいいなという気持ちがうかがえますが、鳴かず飛ばずだったしまぁありきたりだよなと思ったので、ブラウザゲームとしてだけ公開し続けています。

実は、このゲームはunity1weekの中日のあたりに1日で作ったもので、その前の3日間は別のゲームを作っていました。
「熱いバトル!」がテーマの2Dのアクションで、ドラゴンを戦士が倒すようなのを想定してたんですが、戦士のジャンプ機能すらまともに実装できず、3日がすぎて「こっから攻撃機能とかドラゴンの実装とか無理じゃん」というか、なんか俺別の作りたくなってきたし、もうこれはいいやっていう気持ちになってきて企画は頓挫しました。

そのあと、作りたくなったものが上の鍋奉行で、作ってるときはすごく楽しかったです。
テストプレイのときもシンプルでランキングもあるし、いっぱいプレイしてくれるかなーとか思っていましたが、100を優に超える実力者多数の大会、そんなのは甘い夢ですぐに埋もれていきました。

だけど、このとき自分の中ではゲ制に全力で挑む2カ月と決めていました。
貴重な収入源の有難いレギュラーのライティングも事情を話してお休みをいただき、燃えているところでした。
そのため、これはこれ、次はRPGツクールの大会に向けて作るぞとすぐに切り替えました。

9月末(後から10月末)締切のえんためツクールコン2018

鍋奉行がunity1weekの木曜日あたりに終わり、予定より早く「えんためツクールコン2018」に出すツクール製ゲームの制作に着手できました。
正直ツクールMVは「パンプキンヘッドとお菓子の迷宮」しか作ったことがなく、しかもウェブブラウザから遊べるアツマールだと重すぎてダメといわれてDL版しか今は公開していないというレベルでした。

もともと1枚のマップという縛りのあるコンテストに出した作品なので、マップが大きくて動くイベントも多数あったという言い訳はあるのですが、とりあえずなるべく仕様はシンプルに、どちらかというとストーリーで勝負しようと思いながら企画を考えました。

とりあえず売れ線は何かなーとニコニコとかを見ていると、異世界系がやっぱり人気あるなーと思いました。
あと個人的に小学生のころからサスペンスやミステリーが好きだったので、事件を扱う感じにしたいなと思いました。

本格ミステリーがさらさらっとかけたら、そうしたかもしれませんが、いろいろ難しそうなので、長編ではなくオムニバス形式で、短いストーリーを組み合わせていくことにしました。
一応、最後はクライマックス感を出したかったので、ボス的なものを作って、後付けで第一章から伏線を少しずつ用意するようにしました。

基本的に自分自身が悲劇や残酷すぎる話が苦手なので、コミカルに事件を解決していき、最後にちょびっとだけジーンとくるようなさくっとしただけど爪痕を残せるような作品にしたいと考えて、8章くらい作りました。
実際は、不慣れなツクールでの実装に時間がかかったので、ストーリーを調整・割愛して全4話にしました。

戦闘はサクサク進めるように、だいたい普通に出会った敵を倒していれば進められるようにして、技はちょっと強すぎじゃね?と思える感じにしました。自分好みの設定です。
名前は、系統だててわかりやすく、強さの段階はⅠ、Ⅱなどわかりやすく命名しました。
ここらへんも勉強している研究者に話すと教えてくれます。

実装を頑張って、アツマールに投稿し動作も確認し何とか9月末に間に合いました。
それが「異世界の保安官」です。

そのあと、実は締め切りが1か月延びたことを知ったのですが、こっちも別の予定があったし、出し切った感があったのでそこでリリースしました。

その後、うれしかったことは、アツマールのゲームのクリア後に「面白かった」「続編希望」などと冗談かもしれませんが書かれていたことと、「カモ君さんのツクール自作ゲーム紹介」で30分にもわたり楽しいつっこみをしてもらいながらプレイしてもらえたことです。
本当に感想をもらえるだけで、作ってよかったまた作りたいという気持ちになりました。
本当にプレイしてくれた人にはいつも感謝しています。

カットされた裏設定

プレイ動画をみていて疑問に思われているところなどがあったので、自分が忘れる前に備忘録として少し書きます。

最初からしゃべる鶏の泥棒などのキャラをイメージしていて、とりあえず亜人という言葉を話せるやつもいる世界という設定にしていたのですが、ラスボスはどうしようと考えたとき、亜人と人間との隔たりをテーマにしたら、ちょっと驚いたり感動できるかなと思って亜人と人間についての伏線を多めに後付けですがしました。

本当は町長の大きい屋敷には城へ続く秘密の通路があって、お姫様が町長の家に宿泊するまでの護衛をしたりとか、いろいろ考えていたのですが、そこらへんを割愛したため無駄に広い町長の屋敷ができてしまいました。
いろいろな勘繰りがされていて、ため込んでいる町長というのもありだなーと思いました。

あと戦車が町にあるのは、町によって格差や文化の違いがあって、紛争がいつ起こるかわからない状態という設定だったんですが、これも話をコンパクトにしたときに表現されなかった名残です。

あと北西の立ち入り禁止の家は武器屋で、銃のカスタムができるようにしたいなーと思っていたのですが、技術不足でできず封鎖しています。

あと教会のアリシアさんは町長の娘で、精神修養のために預けている設定で、ゴルドーさんのところの戦士と恋仲になるお話をいれたかったのですが割愛しました。

あと、ジョーは一発が重くて命中率が高く、メアリーは3発ランダムだけど命中率と攻撃力が低めな特徴を持たせていて、途中で覚えるスキルでそれぞれの弱点を補えるようになっています。

ラスボスにとりつかれた女の子の仲間の墓が実は最初にうろつく森の右上にあるのも伝わりづらいなと思いました。
いつもあそこにお花を備えにいっていて、別の町でひどい差別をうけてやっとの思いでやさしくしてくれる町にたどりついた。
だけど仲間は力尽きてしまった。
そんな、人間への憎しみと悪い人だけじゃないという気持ちの葛藤の中、ラスボスに憎しみの心を見抜かれて利用されたという感じにしたかったです。
ちなみにアイリスは花言葉から選んでいて、イエローアイリスには憎しみとか復讐のような言葉がある反面、アイリスとしては希望など全く別の言葉があり、彼女に名前を付けてくれた亜人は人間への復讐ではなく女の子が希望をもって暮らせることを願ってつけたという設定があるんですが、ぜんぜん語られませんでした。

迷いの森を抜ければ他の町へいけるのかなというプレイヤーの気持ちに反して、どこにも通じていないので、もし第2弾を作れるのならば他の町をからませたお話がつくれたらいいなぁと思っています。

10月のあほげー「お題:ピース」

9月末まで約3週間ずっとツクール三昧でくたくたでした。
とはいっても裏でなんやかんや飛び込みの案件があって、そちらも頑張っていました。

そして、10月に入って数日後、秋のあほげーが開催され作ったのが「ダブルピースキャッチコンテスト」でした。

これも、ポートレート(縦長)のスマホサイズで作った、タッチするだけのタイミングゲーです。
いつものように運営の皆様に楽しく遊んでいただけてうれしかったです。
後で何かのコメントで連打すると、スコアがルール以上にアップすることがわかり、ネタとして楽しめるなら残そうかとおもったのですが、基本のルールが壊れることになるので楽しんでいる人にはわるいとおもいましたが、修正しました。

今は当時の記憶があいまいで、別に連打したらハイスコアになるゲームでいいじゃん?と思うのですが、当時はスコアが無意味になるレベルの理由があったはずなのでご了承ください。

10月末締め切りのHSPプログラムコンテスト2018

HSPプログラムコンテスト2018」は2015年あたりから毎年エントリーさせてもらっているHSP製のプログラムのコンテストです。
今回は2作出しました。

よくあるスライドパズルのイラストにHSP公式キャラクターの珠音ちゃんのイラストを使わせていただきました。
Lvが1~99まで設定できます。Lvの数が最小の手数となっていて、Lv1なら正しいマスを1つ動かせばクリアです。Lv5あたりまでは何とかなるのですがLv10以上になると筆者にはかなり難しかったです。そんなときはLv99にしてNew→Answerボタンで自動回答を眺めると何となくぼんやりできて良かったです。
タイトルにきりかえとある通り、上の左右ボタンでイラストを切り替えつつ同じパズルを楽しめます。

ロジックとしては、ゴールから迷路を作るのと似ていて、正しい順番から、Lvの数に応じてマスをランダムに動かしてパズルを作っています。一応、ランダム生成中に何度も同じマスを動かさないようにチェックしています。
自動回答は、そのときのマスの動きを記憶しておき、それを逆に動かしているだけです。
人工知能とかは一切使ってません。

2つ目は今回のHSPプログラムコンテストにメインで取り組んでいた作品「珠音ちゃんと踊る迷路の森」です。

実は8月からHSPのモジュールの仕組みを調べたりして(「HSPのモジュール型変数とその配列について - Qiita」など参照)少しずつ作ってはいたのですが、マップを表示するところすら実装できていませんでした。

マップは「Tiled」というフリーのマップ編集ソフトに対応した作りにしていて、その出力ファイルを読み込んでマップを描画しています。
Tiledはアニメーションにも対応しているので、そこも対応しました。

画像では伝わらないですが、草木や案山子が躍っているにぎやかな森が舞台です。
5面構成になっていて、ふもとは春~夏、中腹は秋、てっぺんは冬の景色が楽しめる迷路です。
落とし穴や近道も隠されていて、ゴールにたどり着くと珠音ちゃんが○○〇をしてくれます。

11月前半にアイちゃんの記事の寄稿

11月前半には2カ月ほど休みをもらっていた記事の寄稿に復帰して、「アイちゃんも協賛中の「マスコットアプリ文化祭2018」に参加しました! - itemstore BLOG」を寄稿させていただきました。



実はこの中でサンプルとして紹介されているのは先月HSPで作ったスライドパズルのアイちゃんバージョン、「きりかえスライドパズル アイちゃんver」となっています。
スライドパズルの方はこちらをメインに考えていた企画で、10月の後半のうちに少し確認をとってもらったり11月もアドバイスを受けたりしていたのでいつもよりスムーズに記事を公開できた気がします。

11月後半にあったUnity1週間ゲームジャム「お題:10」

11月後半にはUnity1週間ゲームジャムに参加して「10秒アスレチック」を作りました。
落書き風のキャラがブロックを上ったりしながら、10秒でゴールの旗を目指す全10ステージのゲームです。
タイムアタックになっていて、ステージごとにやりこみ合計タイムをツイートしたりランキングに投稿できます。
ジャンプは横4マス、縦3マスであったり、なるべく自然になるように意識して数時間かけたのですが、ふにゃふにゃしている(確かに言われてみればそうかも)という話もあり、もう少し改善の余地があるなと思っています。

12月末に公開された「Flappy Daruma」の連載記事

実はゲーム作りに専念しようとしていた9月に、とても興味深いお話(きっかけは以前に書かせていただいたitemstore BLOG様のブロック崩しの連載だと思います)をいただき、スケジュールを調整しながら少しずつ打ち合わせをして、徐々に本格的に記事作成をして担当の方に助けていただきながら12月前半までに作ったのが、アプリ「Flappyダルマ」とその作り方の全7回の連載記事(ペンネームあり)です。

こちらも、先ほど同様、上級者の方にはつっこみどころもあるかと思いますが、初心者の人がゲーム制作を始める助力になればと思い書かせていただきました。

こちらはアプリを含めてすべて納品したものですので、手元には現在アプリ本体を含め動画などの資料もありません。
もし興味のあるかたはAtoZ様の上記リンクのブログの動画を見たり、ゲームへのリンクからプレイしたりしてみてください。

2019年の始まりに考えること

諸事情は人それぞれなのではしょります。
とにかく私はここ4年間ゲーム制作で身を立てられないか自分なりにやりました。
知り合ったのはたいてい圧倒されるものすごい人が多かったです。

かといって、すぐに私はあゆみを止めませんでした。諦めが悪かったし、しがみつき楽をしたかったのです。
弱さ故の惰性なり、子供のころノートに書いて友達に楽しんでもらった成功体験がカビのように根強く骨に刻まれているからです。
しかし、自身を庇い慰めながらの約4年、パラレルで進んでいく現実との軋轢を無視できなくなってきました。

世に出る人もいれば、知られることもなく埋もれる塵もある。
私はいくら輝こうとしても塵なのだ。
もっと、大きくならなくてはいけない。それすらも間違っているかもしれない。
うんざりする現実、夢に甘えた自分自身。

そんな乖離はすぐには解決できません。
私はやはり夢にしがみついているのです。
だけど、それは間違っているとも感じている。

その妥協点は、たぶんまだ間違っていますが、腕をみがくことです。
恥をさらしながらもがんばってきた。その恥と感じる部分をまともにする。
いや、それすらも手遅れ。その時間をコンビニでバイトしたほうがマシ。

しかし、甘えている私は、プロではなくアマチュアの妄想じみたゲ制にしがみついている。
病気など世間にとってはゴミのようなもの。
むしろ利用するだけ利用して去っていくものばかり。

私は世間のカテゴリーではなく、自分の基準でよく生きることを選ぶほど弱くなりました。
正直今の私では人を引き寄せるゲームは作れない。
一部のゲームジャムでは暖かくしてもらっていて続けたいとわがままに思っています。
しかし、多くの現実ではゴミにもおとるように一瞬で土に還ります。
これは私の能力のせいです。

企画、絵、演出、手触り、音楽(これは人に頼っていることが多い)が特に足りないと思います。
ほとんど全部です。
今年はまず絵を勉強したいです。だから後述する塗りマスに参加しました。

ただ、自分は感情として出られる以外からはゲ制自体から離れたほうが良いのではないかと思っています。
もしかしたら他の人も同じと思っているのですが、路傍の石で小さなゲームを作ることにも心を浪費しました。
今は、いつもはじかれてきたものとは縁がないと思いたいのです。

他の方面で学びなんとか賃金を得たいという切実な心境もあります。

出会った多くの人の中でごく一部の人には大変お世話になりましたが、なんだかんだといっても、自分個人として生きられる方法は自分で探さなくてはいけないと今更ながら思っています。

だけどゲ制は続けたい。
努力せずくだらない根性論を吐くやつと同じ文言になりますし、私もそういった部類に入ると思いますが、心の半分くらいはそう思っています。
もう半分は大きなネットワークを作ったところに取り入らなければ勝てるはずもないだろうと思っています。
結局、これは浮かばれない自分の妬みが生んだ幻想でしょう。
そして、やはり才能が足りないのです。だから勉強しなくてはいけない。遅いとは思います。

今年は絵も勉強しようと思い、ちょうど良いタイミングで「第七回塗りマス」という、用意された線画に色塗りをするコンテスト(語弊があったらすみません)があったので参加してみました。
今までのゲーム作りでだましだましイラストを描いたりしてきましたが、やっぱりもっときちんと描きたいと思い、絵の練習をすることにしました。
塗り方もまだまだ試行錯誤で奥深く感じています。

あと、役立つかはわかりませんが、見づらい作品一覧を別のページできれいにしたいとも思っています。
これをお読みになり、もしまだご縁がありましたら今後とも何卒よろしくお願いいたします。