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3カ月のゲ制無気力から脱出してUnity1週間ゲームジャムで全力でゲームを作ってみた

Unity1週間ゲームジャムあけで、眠くてぼーっとしていますが、久しぶりに超がんばってゲーム制作したので記憶の新しいうちにブログに感想とかを残そうと思います。 宇宙に数名のファンの人たちにも楽しんでほしいです。 後半は個人的なネガティブな話もありますが、応援してくださったみなさんのおかげで気分が上がっているので感謝をしてから始めます! 作ったゲーム 今回のunity1week(お題「つながる」)では、「 FairyBravers(フェアリーブレイバーズ) 」を作りエントリーしました。 レトロなRPG風のマップを冒険するアクションゲームです。 ちなみに最後にある動画でも暗示していますが、マップにはツナガルとu1w(unity1week)が描かれています。 どのキャラたちを仲間にしてクリアするのかを吟味する楽しさのほかにも、マップのメッセージを探してもらえるとうれしいです。 それと黄色い花は南に、白い花は北になど少し環境も意識しています。 仲間を集めてスカッと気持ちよく敵を倒すのがメインですが、わずかながらメッセージも残してあるので見つけてもらえたら良いかなと思います。 3カ月のゲ制やる気ない状態からの脱出 実はゲ制したくてもできない期間が3カ月くらいありました。 他の作業に頭を使っていたのもあるのですが、ゲ制が好きなはずなのにやる気がでなくてわくわくしないのはつらかったです。 2月に参加したあほげーも、ゲ制の情熱が出ない状態だったけれど、参加はしたいという想いだけで、短時間省エネで作れそうな企画を考え、なんとか作った感じでした。 そして、3月のunity1weekが迫る中、ゲ制無気力状態は続いていました。 少しUnityを起動したりするものの、何もせずに閉じるような感じで、確かツイッターで「石ころを動かす程度だけでいいから、ゲ制のやる気でてきてくれ」みたいなことを苦し紛れに言った気がします。 そして、unity1weekのお題が発表された月曜日の朝、ダメ元でアクセスしてお題「つながる」を確認。 文書ファイルに、思いつくネタを3つほど書きました。 その3つ目のネタを思いついたとき、アイデアが勝手に膨らみだし、急にゲ制のやる気スイッチが入り、作りたい・いける・楽しいというわくわく感がでてきてくれました。...

2019年もあほげーに参加したよ

参加するかどうか当日まで迷ってた。 それはね、あほげーが好きだから。 いろいろと落ち込むこととか頑張って疲れることが多くて今年は出ないでいいかなと悩んでたんだよね。 で、とりあえず、あほげーのお題を朝起きて「ahoge」で検索してサイトをチェックしたの。 今回のお題は「にわとり」だった。今思えば28回目だから「にわ」でにわとりなんだと思う。(お題発表のyoutubeみれば簡単にわかることなのに見てない) で、朝起きてそれをみたときに、1個すぐに思い浮かんだの。アイデアが。 にわとりってきいて羽毛布団を作るネタを思いついた。多分、寝起きで寒かったから。 だけど、それって作れるの?どういう流れ?っていうかんじで保留だった。 そのあと午前中に勝手に浮かんだのが今回作った「コカトリス」。 さっきの「ぬくぬく暖かい」を継承したひらめきなんだけど、先に出たのはコカトリス(鶏に似ているモンスター)がつつくと石化するというところ。 にわとりから逃げるゲームっていうので思いついたのがツクールMV。 前に作った「異世界の保安官」でもにわとりを出していたので、MVでいけるなと思いました。 でも、久々に起動したMVは、マップ作ったりセリフを出すのは簡単だけど、システムのボタンでサポートされていること以外はどうしたらいいのかわからない状態だった。 そこでいろいろ楽にできる方針を試行錯誤しつつ、最初に作りたかった原型をなんとかつくったのが今回の「 コカトリスあたたかい 」です。 今回、頑張ったのはバランス調整、次点でタイトルの絵です。 今回はあほげーに挑戦して最短の4時間でできて、16時にエントリーできたのだけど、その1時間がバランス調整でした。次点で30分くらいがタイトルの絵でした。 バランス調整といっても、結局何十回かやってみてクリアもできるし意外と難しいというところをやんわりと調整した感じです。 だから、いらいらするという人もでてくるかもしれませんし、あっさりクリアーできたという人もでてくるかもしれません。 あほげーだけじゃなくていろいろ大会に参加させてもらって4年、なんか落ち込んだりすることもあって今年はゲームジャムは出ないでマイペースに作ろうかと思っていたのだけど、お題を聞いていろいろイメージがでてきたので、「あ、作りたいのか...

何か変えなきゃと思って塗り絵コンテストに応募した(7か月分の長いやつ)

もう自分のブログってどんなノリかも忘れてしまったので、とりあえず近況(半年分)報告と今思うことを書いて、年始(1月29日)の挨拶にしたいと思います。 ゲームジャムイベントや記事作成を順番に振り替える 前回のブログでは6月に行われた「 Unity1週間ゲームジャム 」(1週間でUnityでゲーム作るイベント)で「 10倍返しの魔鏡(マジックミラー) 」を作ったところまで書きました。 そのあとのことをおぼろげな記憶をもとに振り返っていこうと思います。 夏のあほげー「お題:サラダ」 7月にあった「 あほげー 」(1日でゲームを作るイベント)では、「 サラダにxxいれないで! 」を作りました。 サラダの中に混ざった、嫌いなもの(紫色の不気味な物体xx)をこっそり持参したタッパーに隠しつつ、緑の葉っぱを食べて完食するゲームです。 給食のおばちゃんが目の前にいるときに不正行為をしているとアウト。 嫌いな食べ物を涙目になりながら牛乳で流し込んでいた苦い思い出をかみしめながら、笑いに昇華できるように頑張って作りました。 むかつくことにchromeだとドラッグ&ドロップがききづらかったりします。 なんか更新があるたびにちょこちょこ微妙にいらつくことをしてくるのが当時のchromeの印象です。 少し前もchromeだけ音がでにくかったりして、「もうchromeはWebGLやる気なさ過ぎてだめだな、有能な火狐に移るわ」といらっとするたびに思っているのですが、なぜかchromeをメインにし続けています。 8月前後、ゲーム制作の啓蒙記事の作成 有難いことに、itemstore BLOG様のほうから一昨年の9月にお声をかけていただき、こちらが食い気味に是非書かせてくださいと返事をしたところ、ブロック崩しの作成を例とした全6回連載「 いますぐ始めるアプリ内課金 」や各種ゲームジャムイベントの紹介などさまざまな記事を担当の方に助けていただきながら書かせていただきました。 8月は、Unityのアニメーション機能Anima2Dを使って、itemstore様の公式キャラクターのアイちゃんが可愛く手を振るアニメーションを作る企画「 夏の自由研究!無料のUnityアセット・Anima2Dでアイちゃんを動かす! - i...

unity1week(お題:ぎりぎり)で「十倍返しの魔鏡(マジックミラー)」を作りました。

先週(2018/6/4~10)開催された unity1week(お題:ぎりぎり) に参加しました。 今回は締め切り4時間前にはエントリーが完了していたので、気力とか体力とかに余力があるようで、こうしてブログもすぐに書いている状態です。 せっかくなので、記憶が割と鮮明なうちに、今回のゲーム制作について書いておきます。 作ったもの  「 十倍返しの魔鏡(マジックミラー) 」というゲームを作りました。 百聞は一見にしかずなので、次の動画をご覧いただければ、だいたいの雰囲気は伝わると思います。 画面サイズは、なんとなく、スマートフォンへの移植を意識したような 360x640px のポートレート型です。(移植予定はありません) ゲームの名前にハッシュタグがついてるんだけど unityroom様の投稿ページでは「#十倍返しの魔鏡 」という感じで、 # を先頭につけました。 これは、単純にハッシュタグで検索しやすくするためです。 SSR級のごく小数のプレイヤーのツイートを無視しないように今回から取り入れてみました。 引用:https://unityroom.com/games/magicmirrorcounterx10 unityroom様のページのデザインが少しずつ改良されていて、このゲーム名のフォントもいいなぁと思いました。 作成過程を振り返る(長い……) 月曜日 にお題の「ぎりぎり」をみて、「ギリジャンよこっとび」というアトランティスチックなイメージが思い浮かびました。 そのあとも、10個くらいネタだしをして、なんとなく今回はこれを作りたいなーと思ったのが、マホカ○タやリフ○ク系の魔法を跳ね返すゲームです。 ただ魔法を跳ね返すのではなく、ぎりぎりで跳ね返すほど、威力を倍増させられるところを楽しめるように作りたいと思いました。 それと同時に、 アクションが苦手な人は、あんまり欲張らず威力は低めでも余裕をもってバリアをはればクリアできて アクションが上手な人は、ハイリスクハイリターンで高速クリアを目指せる 下手でも上手でもそれなりに楽しめることを意識しました。 火曜日 あたりまでは、そんな感じで、アイデアを思い浮かべては整理していました。 本当はす...

生存報告2018春。ブログさぼってた半年間、ゲームジャムに参加して3D/2Dアクションゲームとか作ったりいろいろしてたよ。

半年くらい間があいてしまいましたが、その間のことをずらーっと書きつつ、リリースしたゲームとかを紹介していきたいと思います。 寛容な人たちに支えられアプリ内課金の記事を連載できた! あれから5ヶ月以上、何もこちらには投稿していませんでしたが、実は裏ではがんばってブログ以上の文章を書かせていただいていました。 いますぐ始めるアプリ内課金 カテゴリーの記事一覧 - itemstore BLOG ペンネーム(SakuraCrowd)も出してるし、ポートフォリオとして使っても良いよということでしたので、少し感想というか報告をさせてください。 前述のとおり、ペンネームを公開させてもらいうれしかったのですが、その反面プレッシャーがあったり、他にもしんどいこともありました。 だけど、クライアントの方や itemstore のサポートチームの方、家族のサポートのおかげでなんとか連載を達成できました。 記事の内容としては、サンプルのゲームアプリ(ブロック崩し)をつくり、itemstore のアプリ内課金を導入し、課金の動作確認を行うまでの工程を、ブログとQiitaとgithubを連動して紹介しています。 初心者や課金の実装に苦手意識を持っている方たちが、課金アプリが簡単に作れると思っていただけると幸いです。 もし良かったら、読んでみてください。 あと、課金のないブロック崩しは android アプリとして公開されているので、もしよかったら、遊んでみてください。 ブロック崩し(教材) - Google Play のアプリ 2Dアクション、「ドラゴン遺跡のディガー」リリース あと、今年2月に行われた Unity1週間ゲームジャム(テーマ:当てる) では「ドラゴン遺跡のディガー」という2Dアクションをリリースしました。 #unity1week 参加作品「ドラゴン遺跡のディガー」を更新しました。 バグ修正や微調整をしました。よろしければ遊んでください! FreePlay> https://t.co/Vgq45iGPxz #indiegame #DiggerInDragonRuins ドラゴン遺跡のディガーver1.1紹介プレイ動画 https://t.co/iRb7dWUsRP @YouTu...

フリーのアセット/素材のおかげで爆誕した高速3Dアクションゲーム「Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~」について

Unity1Week の今回のテーマは「Space」でした。 すきま、空間、宇宙、スペースキーといろいろ思案した結果、3Dの宇宙空間の運び屋というテーマを選びました。 その結果できたのが、タイトルの「Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~」です。 Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう Dangerous Space Transporter 高速3Dアクション ~危険な宇宙の運び屋~ | モゲラ そのきっかけは、 Unity1Week(Space) で開催された unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! – Unity公式 Asset Portal です。 今までも、フリーのアセットを多少は使ってきましたが、あまり積極的に利用するという気持ちはありませんでした。 特にデザインが色濃くでる3Dモデルなどは、なんとなく敬遠していました。 しかし、今回の unity1week のキャンペーンで積極的に使ってみると、今までは出来なかった表現が楽しめるようになりました。 今回は、ゲームDSTの制作について、アセットの紹介を踏まえながら書きたいと思います。 unity1week で作っていたときの感じ unity1week開催の数日前にバウチャーが何とかという話はツイッターで知っていました。 とりあえず、テーマを聞いて、思い浮かんだら作ろうといつもどおり思ってました。 今回はバウチャー(報酬)がもらえるということで、いつもより積極的だったことは否めません。 そんなこんなで出されたテーマは「Space」。 とりあえずキーボードのスペースキーをじーっとみました。 (スペースキーって良く見ると「Space」とすら打たれていないんですね。少なくとも自分のはそうでした) その後に浮かんだのが、レトロな2Dシューティングです。 レトロといってもすごい作品がたくさんあるので、もっと具体的にいえば、シンプルなレトロな...

春から初夏にかけてリリースしたゲームのことを振り返ってみた(2017)

3月にリリースした 「青汁ごくごく生放送」 のあと、ブログを書いていませんでした。 なんでやめたんでしょうね。 自分でも思い出せません。 ブログを書いてる途中で思い出せるかもしれないし、順を追って最近作った4作品を紹介していこうと思います。 まずは 「ポテキャッチ」 です。 確か、春ごろにじゃがいも不足が深刻でポテトチップスの一部の商品の供給が途絶えたときに作ったゲームです。 闇ポテチというパワーワードを聞いて、なんかゲームにできないかなーと思って作りました。 モチーフは忍者ハットリくんのFCゲームです。そのゲーム内のステージクリアのときのボーナスゲームが何か印象的だったので、それをモチーフにしました。 あわよくば android でもリリースしてバズればいいなという姑息さが画面サイズからにじみでてますね。 それを除けば、シンプルだけどなんか楽しい感じに仕上がったと思います。 次は 「跳ねる岩の洞窟」 です。 unity1week という一週間で作成するゲームジャムの初回だったと思います。 お題がジャンプとか跳ねるとかそういったものだったと思います。 最初はプレイヤーがジャンプするゲームを考えていたんですが、操作をシンプルにしたいということで、プレイヤーは歩くか走るのみにしました。 しかし、シンプルに徒歩に限ったせいでゴールまでのダンジョンの構造がかなり制限されてしまいました。 そこで、エレベーター的なものがあるといいなと思い、お題の跳ねるにヒントを得て、ぴょんぴょん跳ねる大きな岩をダンジョンのギミックにすることにしました。 これは、エレベーター代わりでもあり、マリオのドッスンみたいな敵としての面も持ち合わせています。 このことに気づいたときは、開発のテンションがあがりました。 ただ、つぶされたときの判定の実装が難しかったです。 たまにそんなにつぶされていないのにゲームオーバーになるデリケート仕様になってしまいましたので、あまり岩にのっているときは壁にくっつかないようにしてあげてください。 岩、鍵、扉、スライムというシンプルなギミックでわりとスリリングなアクションができたんじゃないかなと思っています。 次は 「CreatureSlotBattle ~魔王の切り札~」 です。 これはあほげ...