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春から初夏にかけてリリースしたゲームのことを振り返ってみた(2017)

3月にリリースした「青汁ごくごく生放送」のあと、ブログを書いていませんでした。
なんでやめたんでしょうね。 自分でも思い出せません。
ブログを書いてる途中で思い出せるかもしれないし、順を追って最近作った4作品を紹介していこうと思います。


まずは「ポテキャッチ」です。
確か、春ごろにじゃがいも不足が深刻でポテトチップスの一部の商品の供給が途絶えたときに作ったゲームです。
闇ポテチというパワーワードを聞いて、なんかゲームにできないかなーと思って作りました。
モチーフは忍者ハットリくんのFCゲームです。そのゲーム内のステージクリアのときのボーナスゲームが何か印象的だったので、それをモチーフにしました。

あわよくば android でもリリースしてバズればいいなという姑息さが画面サイズからにじみでてますね。
それを除けば、シンプルだけどなんか楽しい感じに仕上がったと思います。

次は「跳ねる岩の洞窟」です。
unity1week という一週間で作成するゲームジャムの初回だったと思います。
お題がジャンプとか跳ねるとかそういったものだったと思います。
最初はプレイヤーがジャンプするゲームを考えていたんですが、操作をシンプルにしたいということで、プレイヤーは歩くか走るのみにしました。

しかし、シンプルに徒歩に限ったせいでゴールまでのダンジョンの構造がかなり制限されてしまいました。
そこで、エレベーター的なものがあるといいなと思い、お題の跳ねるにヒントを得て、ぴょんぴょん跳ねる大きな岩をダンジョンのギミックにすることにしました。
これは、エレベーター代わりでもあり、マリオのドッスンみたいな敵としての面も持ち合わせています。
このことに気づいたときは、開発のテンションがあがりました。

ただ、つぶされたときの判定の実装が難しかったです。
たまにそんなにつぶされていないのにゲームオーバーになるデリケート仕様になってしまいましたので、あまり岩にのっているときは壁にくっつかないようにしてあげてください。

岩、鍵、扉、スライムというシンプルなギミックでわりとスリリングなアクションができたんじゃないかなと思っています。



これはあほげー第23回にエントリーした作品です。お題は「半分」でした。
お題発表の夜は、寝る前に作る案を3つくらい出すようにしているのですが、なかなかでてきませんでした。
それでも寝るまでに考えたものの中で、一番わかりやすかったので作ってみました。

元ネタはポケモンスマッシュ(サンデー?)の博士の発明品です。
顔の上下を組み合わせてすごく笑えたのを思い出して、モンタージュみたいな感じのゲームを作りました。

絵は8キャラは用意したいと思っていて、いくらゆるキャラ系でよいとはいっても、きちんと笑えそうな絵を8つ用意するのに4時間くらいかかりました。

最初は、モンタージュで一致した数だけを競うことにしていたのですが、欲が出て勇者とのバトルシーンもつけよう、それならクリーチャーのステータスも決めなきゃと、気づいたら遅刻してました。
ステータスは基本的にSSR(絵柄があってる)クリーチャーが強いです。
それぞれ攻撃力重視、防御力重視、速度重視と個性がありますが、これが1体出れば基本的に勇者は倒せます。
SSRじゃないクリーチャーは、上と下のそれぞれのSSRキャラのステータスをもとに計算しています。
上のSSRステータス*0.5 と 下のSSRステータス*0.5の間のランダム値です。
といっても、わかりにくくてわかりませんね。
とにかくSSRキャラのほうが強いけど、SSRキャラじゃなくても組み合わせによってはわりと強いキャラができますよという感じにしました。

勇者とのバトルはあくまでおまけで、モンタージュで笑ってもらえるように作りました。
だけど、やっぱりバトルとかのほうが注目されるのかな。伝え方が難しいです。
頑張ったわりに反響がなかったなぁと思った作品でした。

あと、この作品から Unity2017 を使っているのですが、なんかローカルで WebGL ビルドが失敗するんですよ。
夕方にできて、あとは WebGL ビルドだと思ってたら30分してみると失敗しましたとかいって止まっちゃう。
それで、「跳ねる岩の洞窟」のときに初めてやった Cloud Build を18時ごろに思い出してやって、何度か失敗してエントリーが大遅刻してしまいました。
今まで使っていた Unity といえども、バージョンを新しくしたなら、一通りできることを確認したほうが良いですね。



最も最近リリースしたのが「おばけのこんにゃくピターン大作戦」です。
unity1weekが始まってもいいアイデアがなくて参加は見送ろうと思っていました。

その期間中、偶然にも「#ドット絵版毎日真剣60分1本勝負」というツイッターでやっている企画に参加して、おばけのドット絵を描いてたんです。
これが、ゲームのツイートよりもいいねもRTもぐんぐんのびてすごくうれしかったんですよね。
それで、なんとなくこのおばけを使った肝試しのゲームを作ってみようと思いました。
ここで、 unity1weekの企画にも出せるぞと思い、急遽作ったゲームです。

自分でも信じられないのですが、Unityを起動したのは締め切り日の午前10時過ぎでした。
おばけの絵は用意してあったし、前日のうちに少年のアニメーションは作っておきましたが、他の素材も作って Unity の実装も半日でやるというのは無理かなと思いながら始めました。
なんで実装が遅くなったかといえば、どういうゲームにするかずっとぼやけていたからです。
決まらなかったら unity1week は諦めようと思っていたのですが、締め切り前日の土曜日にやっと全体の仕様が決まって、間に合うか半信半疑で作りました。
今までも使ってきた Unity だからこそなんとか間に合ったのだと思います。

ちなみに今回も Unity2017 で作りましたがローカルで WebGL ビルドは失敗するので同じように Cloud Build にしました。
Cloud Build は成功してくれるので良いのですが、Queue 状態が1時間も続くことがあって、歯がゆいときがあります。やっぱりローカルでもビルドできるようになりたいです。

このゲームで使っている、明かりは黄色の半透明画像をスプライトにしているだけなんですが、それだけで、うまく周囲を照らしているような感じになってくれたのがうれしかったです。
地面や草はスプライトをタイル状にできる 5.6 あたりからの比較的新しい機能を使いました。
Sprite Editor で簡単に設定ができて楽でした。

音楽も「フリー音楽素材/魔王魂」様で良いものが見つかり雰囲気をもりあげてもらいました。
あと、フォントも「PixelMplus」というレトロゲームと相性がよい感じの文字が最近気に入っていて使わせてもらっています。
使わせていただいたフリー素材の提供者様に改めて感謝いたします。
また、ゲームジャムの運営様には機会と場所を提供していただき感謝いたします。

ちなみにお化けなのに壁をすり抜けられないのは、こんにゃくを持つために実体化しているためという設定です。
おどろいたときは、お堂にテレポートしますが、これは壁抜けではない方法で移動しているという設定です。
肝試しっぽい雰囲気で楽しんでもらえるとうれしいです。

まとめ

駆け足で春から初夏にかけてリリースした作品を紹介してきました。
結局、なんでブログをかかなくなったのかはわからないのですが、たぶんなんとなくだったんでしょう。
もしもブログを楽しみにしている方がいたならば、すみませんでした。
なるべく書くようにこころがけます。

いつにもまして長くて乱文になってしまいましたが、読んでくれてありがとうございます。

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