半年くらい間があいてしまいましたが、その間のことをずらーっと書きつつ、リリースしたゲームとかを紹介していきたいと思います。
いますぐ始めるアプリ内課金 カテゴリーの記事一覧 - itemstore BLOG
ペンネーム(SakuraCrowd)も出してるし、ポートフォリオとして使っても良いよということでしたので、少し感想というか報告をさせてください。
前述のとおり、ペンネームを公開させてもらいうれしかったのですが、その反面プレッシャーがあったり、他にもしんどいこともありました。
だけど、クライアントの方や itemstore のサポートチームの方、家族のサポートのおかげでなんとか連載を達成できました。
記事の内容としては、サンプルのゲームアプリ(ブロック崩し)をつくり、itemstore のアプリ内課金を導入し、課金の動作確認を行うまでの工程を、ブログとQiitaとgithubを連動して紹介しています。
初心者や課金の実装に苦手意識を持っている方たちが、課金アプリが簡単に作れると思っていただけると幸いです。
もし良かったら、読んでみてください。
あと、課金のないブロック崩しは android アプリとして公開されているので、もしよかったら、遊んでみてください。
ブロック崩し(教材) - Google Play のアプリ
というのも、今までは、作りたいゲームのイメージが固まるまで3~4日かかることもあり、実装は2~3日ということがほとんどでした。
それが、今回は、テーマ発表日のうちに作りたいものが明確になり、実装にとりかかることができました。
思い浮かんだジャンルが、自分の好きな2D探索アクションだったから仕様を決めやすかったのかもしれません。
結局、最初に思い浮かんだ10分の1程度のものしか実装はできませんでしたが、それでも、こんなところを楽しんで欲しいという部分はひととおり公開できたと思っています。
そこらへんの葛藤なども含め、Unity1weekに参加してみた体験レポートを書かせていただきましたので、よろしければご覧ください。
【自作ゲーム】Unity 1週間ゲームジャムに参加しました! - itemstore BLOG
手書きの未実装のステージの図案とか、妥協した点などを、 unity1weekの素晴らしさや感想と共に書かせていただいています。
ゲームは unityroom 様のほうでウェブブラウザからプレイできます。
ドラゴン遺跡のディガー~Digger in Dragon Ruins~ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom
そして、前述の記事の連載が無事おわり、なんか抜け殻状態になっていたころに、 ProBuilderゲームジャム(#pbjam)というイベントがあることを知り、5月6日から ProBuilder をインポートして勉強しながら、丸4日をかけてつくったのが「とりでの中のp.b.j.a.m」です。
前回の「ドラゴン遺跡のディガー」では、ぎりぎりでジャンプしない限りゴールまでたどりつけない部分がありましたが、そこであきらめて楽しく終われないこともあることがわかりました。
その反省を活かし、今回は難しいコースと、簡単(だけど時間がかかる)コースを用意して、なるべく多くの人に、クリアして達成感を感じてもらえるように作りました。
2Dのゲームを作ることが多い筆者にとっては、例えば、カメラとプレイアブルキャラとの間で壁が邪魔をして画面に壁しか映らなかったり、 マップエディットも2次元ではなく3次元ならではの難しさがありました。
3Dというと Blender で過去数回挫折を繰り返しているのですが、今回のゲームジャムの条件にもなっている ProBuilder は、直感的でこだわりすぎなければ、3Dの地形やちょっとした建物が簡単に作れました。
簡単とはいっても、2日間は3Dモデリングに費やしたのですが、4日間で3Dアクションゲームができたのは自信になったと同時に、 ProBuilder すげーと思います。
昨年に作った「DangerousSpaceTransporter~危険な宇宙の運び屋」も3Dの作品で、苦労したことは苦労したんですが、今回のような建物の 3D モデリングなどはなく、宇宙空間にフリーのアセットの小惑星の障害物置いていくことでマップを作っていたので、今回のほうより高度なことをやった気分になっています。
あと、3Dなので、プレイヤーの向きを意識してフィールドを作りました。
このゲームはフィールドの p, b, j, a, m の文字をとると、扉が開いたりして次に進むことができるシステムです。
例えば p という文字に触れると、砦の扉が開くアニメーションがあるのですが、pをとった瞬間はだいたいその扉のほうを見ていて欲しいと開発してたら思うでしょう。
実際、 p に触れて目の前の扉がすーっとあいていく部分は、自分でテストプレイしながら、これは良い演出!と勝手に盛り上がっています。
b をとると目の前に階段が現れるのも、そちらの向きを向いた状態で b をとりやすいマップにしました。
できたら、階段はもっと上から下に垂れ下がってくるとかやってみたかったんですが、今回は不慣れな3Dだし、あんまり細部にこだわると間に合わないと思っていたので、非表示から表示に切り替えるだけにしました。
他にも j をとった瞬間にエレベータが作動して、そのままエレベータにのれる感じのタイミング、あれははっきりいって偶然なのですが、配置うめー!と勝手に盛り上がっています。
a はなんか、まぁ、あれですね。天空への階段をふさいでいる柵がすーっと上にあがるんですけど、カメラアクションとかつけないと気づかれないプレイヤーさんも多いかなと思う地味演出になってしまいました。
m の文字をとるとゴール(というか全部そろう)なんですが、あそこはあせると落ちます。そんな意地悪なつくりではないんですが、あせって一回作者は落ちました。
もうちょっと、ゴールのあとはカメラワークで砦をうつしたり、したかったんですが、そういうのはまた今度の課題にしようと思います。
そんなこんなで、妥協もしつつ、こだわるところは少しこだわりつつ、3Dアクションがうまい人にはより高度なプレイ、苦手な人でも地道にやればクリアできることを意識したフィールドを作りました。
あと、ボールのジャンプ力とか、移動のブレーキの係り具合などは、プログラムのほうで、自分でもよくわからない感じのロジックで、少し調整しています。
今回のゲーム制作を通じて、3Dをもう一回勉強してみようかな、3Dゲームも意外と面白いなと思うようになりました。
そんな手作り感満載の3Dフィールドをかけぬける「とりでの中のp.b.j.a.m」も unityroom様のほうでプレイできます。よろしければやってみてください。
とりでの中のp.b.j.a.m | 無料ゲーム投稿サイト unityroom
ライセンスは NYSL なのでご自由にお使いください。
カメラと対象の間に入った遮蔽物を一時的に Renderer.enabled = false で描画させなくするだけのスクリプトです。
3D初心者なので、見当違いかもしれませんが、ちゃんと動作したし、1つのファイルでアップしやすかったので公開してみました。
もしよかったら使ってみてください。
Unity でカメラと被写体の間の遮蔽物を非表示にするスクリプトを作ってみた - Qiita
github の gist
リリース直後はなぜか死ぬほど落ち込むことも多いのに、なぜかまた作りたくなります。下手の横好きかもしれませんが、それが活力になっていると感じます。
今も、まだゲーム制作のアイデアが浮かんできたり、ゲームを作りたいという気持ちはあります。
反面、このままではどうにもならないなというあせりもあります。
ゲーム制作をしつつ、他のフィールドにも機会があればチャレンジしていって、それでも結局どこにもたどり着けなかったら、そこでゲームオーバーになるのかなという感じで、びくびくしつつ開き直り、元気のあるときは挑戦していこうと思っています。
ひさびさのブログでいつもより長く、そして、変なテンションで書いてしまいました。
読んでくださってありがとうございます。
次のunity1weekもできたら参加したいと思っています。
そのときに、ブログを書くかはわかりませんが、もしよかったら読んでやってください。
寛容な人たちに支えられアプリ内課金の記事を連載できた!
あれから5ヶ月以上、何もこちらには投稿していませんでしたが、実は裏ではがんばってブログ以上の文章を書かせていただいていました。いますぐ始めるアプリ内課金 カテゴリーの記事一覧 - itemstore BLOG
前述のとおり、ペンネームを公開させてもらいうれしかったのですが、その反面プレッシャーがあったり、他にもしんどいこともありました。
だけど、クライアントの方や itemstore のサポートチームの方、家族のサポートのおかげでなんとか連載を達成できました。
記事の内容としては、サンプルのゲームアプリ(ブロック崩し)をつくり、itemstore のアプリ内課金を導入し、課金の動作確認を行うまでの工程を、ブログとQiitaとgithubを連動して紹介しています。
初心者や課金の実装に苦手意識を持っている方たちが、課金アプリが簡単に作れると思っていただけると幸いです。
あと、課金のないブロック崩しは android アプリとして公開されているので、もしよかったら、遊んでみてください。
ブロック崩し(教材) - Google Play のアプリ
2Dアクション、「ドラゴン遺跡のディガー」リリース
あと、今年2月に行われた Unity1週間ゲームジャム(テーマ:当てる) では「ドラゴン遺跡のディガー」という2Dアクションをリリースしました。これは、はじめて unity1week の1週間をフル活用した作品になります。#unity1week 参加作品「ドラゴン遺跡のディガー」を更新しました。— さくらくらうど🌸 (@SakuraCrowd) 2018年2月25日
バグ修正や微調整をしました。よろしければ遊んでください!
FreePlay> https://t.co/Vgq45iGPxz#indiegame #DiggerInDragonRuins
ドラゴン遺跡のディガーver1.1紹介プレイ動画 https://t.co/iRb7dWUsRP @YouTubeさんから
というのも、今までは、作りたいゲームのイメージが固まるまで3~4日かかることもあり、実装は2~3日ということがほとんどでした。
それが、今回は、テーマ発表日のうちに作りたいものが明確になり、実装にとりかかることができました。
思い浮かんだジャンルが、自分の好きな2D探索アクションだったから仕様を決めやすかったのかもしれません。
結局、最初に思い浮かんだ10分の1程度のものしか実装はできませんでしたが、それでも、こんなところを楽しんで欲しいという部分はひととおり公開できたと思っています。
そこらへんの葛藤なども含め、Unity1weekに参加してみた体験レポートを書かせていただきましたので、よろしければご覧ください。
【自作ゲーム】Unity 1週間ゲームジャムに参加しました! - itemstore BLOG
手書きの未実装のステージの図案とか、妥協した点などを、 unity1weekの素晴らしさや感想と共に書かせていただいています。
ドラゴン遺跡のディガー~Digger in Dragon Ruins~ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom
Unity(ProBuilder)製、3Dアクション「とりでの中のp.b.j.a.m」リリース
そして、前述の記事の連載が無事おわり、なんか抜け殻状態になっていたころに、 ProBuilderゲームジャム(#pbjam)というイベントがあることを知り、5月6日から ProBuilder をインポートして勉強しながら、丸4日をかけてつくったのが「とりでの中のp.b.j.a.m」です。
#pbjam 参加作品「とりでの中のp.b.j.a.m」を公開しました!— さくらくらうど🌸 (@SakuraCrowd) 2018年5月13日
浮かぶ5文字を見つけ道を開き、砦のてっぺんを目指す3Dアクションです。
矢印キー/Spaceだけの操作、プレイ時間は2~5分。
ランキング/ツイートあり。初ProBuilderです。
宜しくお願いします!https://t.co/hQ4omQNE4Z#unity #indiegame pic.twitter.com/7d4pD2N6Ud
前回の「ドラゴン遺跡のディガー」では、ぎりぎりでジャンプしない限りゴールまでたどりつけない部分がありましたが、そこであきらめて楽しく終われないこともあることがわかりました。
その反省を活かし、今回は難しいコースと、簡単(だけど時間がかかる)コースを用意して、なるべく多くの人に、クリアして達成感を感じてもらえるように作りました。
2Dのゲームを作ることが多い筆者にとっては、例えば、カメラとプレイアブルキャラとの間で壁が邪魔をして画面に壁しか映らなかったり、 マップエディットも2次元ではなく3次元ならではの難しさがありました。
3Dというと Blender で過去数回挫折を繰り返しているのですが、今回のゲームジャムの条件にもなっている ProBuilder は、直感的でこだわりすぎなければ、3Dの地形やちょっとした建物が簡単に作れました。
簡単とはいっても、2日間は3Dモデリングに費やしたのですが、4日間で3Dアクションゲームができたのは自信になったと同時に、 ProBuilder すげーと思います。
昨年に作った「DangerousSpaceTransporter~危険な宇宙の運び屋」も3Dの作品で、苦労したことは苦労したんですが、今回のような建物の 3D モデリングなどはなく、宇宙空間にフリーのアセットの小惑星の障害物置いていくことでマップを作っていたので、今回のほうより高度なことをやった気分になっています。
あと、3Dなので、プレイヤーの向きを意識してフィールドを作りました。
このゲームはフィールドの p, b, j, a, m の文字をとると、扉が開いたりして次に進むことができるシステムです。
例えば p という文字に触れると、砦の扉が開くアニメーションがあるのですが、pをとった瞬間はだいたいその扉のほうを見ていて欲しいと開発してたら思うでしょう。
実際、 p に触れて目の前の扉がすーっとあいていく部分は、自分でテストプレイしながら、これは良い演出!と勝手に盛り上がっています。
b をとると目の前に階段が現れるのも、そちらの向きを向いた状態で b をとりやすいマップにしました。
できたら、階段はもっと上から下に垂れ下がってくるとかやってみたかったんですが、今回は不慣れな3Dだし、あんまり細部にこだわると間に合わないと思っていたので、非表示から表示に切り替えるだけにしました。
他にも j をとった瞬間にエレベータが作動して、そのままエレベータにのれる感じのタイミング、あれははっきりいって偶然なのですが、配置うめー!と勝手に盛り上がっています。
a はなんか、まぁ、あれですね。天空への階段をふさいでいる柵がすーっと上にあがるんですけど、カメラアクションとかつけないと気づかれないプレイヤーさんも多いかなと思う地味演出になってしまいました。
m の文字をとるとゴール(というか全部そろう)なんですが、あそこはあせると落ちます。そんな意地悪なつくりではないんですが、あせって一回作者は落ちました。
もうちょっと、ゴールのあとはカメラワークで砦をうつしたり、したかったんですが、そういうのはまた今度の課題にしようと思います。
そんなこんなで、妥協もしつつ、こだわるところは少しこだわりつつ、3Dアクションがうまい人にはより高度なプレイ、苦手な人でも地道にやればクリアできることを意識したフィールドを作りました。
あと、ボールのジャンプ力とか、移動のブレーキの係り具合などは、プログラムのほうで、自分でもよくわからない感じのロジックで、少し調整しています。
今回のゲーム制作を通じて、3Dをもう一回勉強してみようかな、3Dゲームも意外と面白いなと思うようになりました。
そんな手作り感満載の3Dフィールドをかけぬける「とりでの中のp.b.j.a.m」も unityroom様のほうでプレイできます。よろしければやってみてください。
とりでの中のp.b.j.a.m | 無料ゲーム投稿サイト unityroom
ちょっとしたスクリプトの公開
pbjam に向けて作っていたときに、カメラとプレイアブルキャラクターの間の壁が邪魔で表示がうまくできないと話したのですが、そのときに作ったスクリプトを Qiita と github で公開しました。ライセンスは NYSL なのでご自由にお使いください。
カメラと対象の間に入った遮蔽物を一時的に Renderer.enabled = false で描画させなくするだけのスクリプトです。
3D初心者なので、見当違いかもしれませんが、ちゃんと動作したし、1つのファイルでアップしやすかったので公開してみました。
もしよかったら使ってみてください。
Unity でカメラと被写体の間の遮蔽物を非表示にするスクリプトを作ってみた - Qiita
github の gist
おわりに
ここ数年、30作品近くミニゲームを公開してきて、毎回毎回世の中にはすごい人や作品がたくさん存在することを改めて知り、これからどうしようかなという、途方にくれた感じもあります。リリース直後はなぜか死ぬほど落ち込むことも多いのに、なぜかまた作りたくなります。下手の横好きかもしれませんが、それが活力になっていると感じます。
反面、このままではどうにもならないなというあせりもあります。
ゲーム制作をしつつ、他のフィールドにも機会があればチャレンジしていって、それでも結局どこにもたどり着けなかったら、そこでゲームオーバーになるのかなという感じで、びくびくしつつ開き直り、元気のあるときは挑戦していこうと思っています。
ひさびさのブログでいつもより長く、そして、変なテンションで書いてしまいました。
読んでくださってありがとうございます。
次のunity1weekもできたら参加したいと思っています。
そのときに、ブログを書くかはわかりませんが、もしよかったら読んでやってください。
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