先週(2018/6/4~10)開催された unity1week(お題:ぎりぎり) に参加しました。
今回は締め切り4時間前にはエントリーが完了していたので、気力とか体力とかに余力があるようで、こうしてブログもすぐに書いている状態です。
せっかくなので、記憶が割と鮮明なうちに、今回のゲーム制作について書いておきます。
百聞は一見にしかずなので、次の動画をご覧いただければ、だいたいの雰囲気は伝わると思います。
これは、単純にハッシュタグで検索しやすくするためです。
SSR級のごく小数のプレイヤーのツイートを無視しないように今回から取り入れてみました。
今回は締め切り4時間前にはエントリーが完了していたので、気力とか体力とかに余力があるようで、こうしてブログもすぐに書いている状態です。
せっかくなので、記憶が割と鮮明なうちに、今回のゲーム制作について書いておきます。
作ったもの
「十倍返しの魔鏡(マジックミラー)」というゲームを作りました。百聞は一見にしかずなので、次の動画をご覧いただければ、だいたいの雰囲気は伝わると思います。
画面サイズは、なんとなく、スマートフォンへの移植を意識したような 360x640px のポートレート型です。(移植予定はありません)
ゲームの名前にハッシュタグがついてるんだけど
unityroom様の投稿ページでは「#十倍返しの魔鏡 」という感じで、 # を先頭につけました。これは、単純にハッシュタグで検索しやすくするためです。
SSR級のごく小数のプレイヤーのツイートを無視しないように今回から取り入れてみました。
引用:https://unityroom.com/games/magicmirrorcounterx10
unityroom様のページのデザインが少しずつ改良されていて、このゲーム名のフォントもいいなぁと思いました。
作成過程を振り返る(長い……)
月曜日にお題の「ぎりぎり」をみて、「ギリジャンよこっとび」というアトランティスチックなイメージが思い浮かびました。
そのあとも、10個くらいネタだしをして、なんとなく今回はこれを作りたいなーと思ったのが、マホカ○タやリフ○ク系の魔法を跳ね返すゲームです。
ただ魔法を跳ね返すのではなく、ぎりぎりで跳ね返すほど、威力を倍増させられるところを楽しめるように作りたいと思いました。
それと同時に、
- アクションが苦手な人は、あんまり欲張らず威力は低めでも余裕をもってバリアをはればクリアできて
- アクションが上手な人は、ハイリスクハイリターンで高速クリアを目指せる
下手でも上手でもそれなりに楽しめることを意識しました。
火曜日あたりまでは、そんな感じで、アイデアを思い浮かべては整理していました。
本当はすぐにでもプロトタイプを作って動かしたいのだけど、頭のどこかでしっくりいっていないのか、プログラムをする気にはならなかったので、とりあえず、こんな構図でいいかなーという画面の絵の仮組みを作りました。
なんか頭が回らないから背景とか作った。— さくらくらうど🌸 (@SakuraCrowd) 2018年6月5日
頭の中のイメージが実際にゲームとして成立するか確認したいから、プロトタイプはやめに作りたい。
#unity1week pic.twitter.com/8yp4c76UBT
ツイートしたら何人かの方にいいねされてうれしかったです。
考えたら、このいいねで、やる気がでてきたのかもしれません。
水曜日に、ちょっとだけ Unity で仮組みの絵でキャラを動かしたり、暫定の弾を落としたりしてみました。
まだ、このときは、主人公は横に移動するし、ミサイルも決められた場所から一定間隔でふってくるだけでした。
このときは、なんかこれ面白くないかもという感じがありました。
木曜日はあんまりプログラミングする気力がなかったので、魔法弾(炎、氷、どくろ、雷)の4つの画像を作りました。
でも、寝る前に、「跳ね返ったときに大きさを10倍にして反対方向を向くようにする処理」だけ試してみたくて、ちょこっといれてみると、これが意外にインパクトがありました。
小さかった弾が、打ち返した瞬間に巨大になって相手に向かっていく。
仕様として文章では書いておいたのですが、これを実際にやってみると、思ったよりも楽しく感じました。
実際に動かしてみるっていうのは想像以上に大事だし、テンションをあげてくれるんだなぁと思いました。
金曜日は、テンションがあがっていっきに魔法弾の各4パターンの動きを実装しました。多少バグはあったのですが、それでもいろんなパターンの魔法攻撃が次々にくるのは、見ていて楽しかったです。
土曜日は、今までいれてなかったランキングシステム(naichiさんとニフクラさんのおかげでかなりスムーズに導入できました)やツイートシステム、ゲームクリア、ゲームオーバーなどをいっきに追加し、仮組みながらも基本機能は一応できました。
途中やる気がなくなったときは、BGMや効果音を選んでいれると、いっきにそれっぽい雰囲気がでてきて、テンションがあがりました。
魔法弾のちょっとしたバグもなんとか直せて、明日は本番用の画像を作って、タイトル画面を作るだけという段階までがんばりました。
日曜日は4時過ぎに起きられたので、早朝のうちにタイトル画面の大枠をつくりました。
その後、お昼前に巫女さんの画像もわりとすんなり作れました。
敵の悪霊の絵も描いてみたんですが、仮組みの絵を超えるやつが描けなくて、時間的にもこれでいいかなと思い、そのまま本番用にしました。
プレイヤーの方にどう映ったかはわかりませんが、4~5日も見ていたせいか、敵の絵については違和感は感じていません。
巫女さんのほうは、倒れるシーンもつくってみました。地味ですが、負けた感じを出せてると思います。
あと、敵の悪霊がやられるシーンで徐々に消滅していき、そのあと天の川が現れる演出は作ってよかったと思いました。
日曜の午後からは、本番環境でのテストということで、 WebGLをビルド・アップロードして、試しました。
いつもなら音がでないとか、何かしら問題があるのですが、今回はすんなりいけたので、そのままプレイ動画をとったり、その動画をもとに、紹介用の gif やアイコンを作って、夕方にはエントリー完了。
お題が「ぎりぎり」なのに対して、今までで一番余裕のあるエントリーになりました。
締め切り後、他の方の作品を10~15作品程度遊ばせてもらいました。
すでに170作品もエントリーがあったので、アイコンやタイトルが気になったものや、知っている人の作品を中心にプレイしました。
さまざまなアイデアや演出がありとても勉強になったし、楽しめました。
水曜日に、ちょっとだけ Unity で仮組みの絵でキャラを動かしたり、暫定の弾を落としたりしてみました。
まだ、このときは、主人公は横に移動するし、ミサイルも決められた場所から一定間隔でふってくるだけでした。
このときは、なんかこれ面白くないかもという感じがありました。
木曜日はあんまりプログラミングする気力がなかったので、魔法弾(炎、氷、どくろ、雷)の4つの画像を作りました。
でも、寝る前に、「跳ね返ったときに大きさを10倍にして反対方向を向くようにする処理」だけ試してみたくて、ちょこっといれてみると、これが意外にインパクトがありました。
小さかった弾が、打ち返した瞬間に巨大になって相手に向かっていく。
仕様として文章では書いておいたのですが、これを実際にやってみると、思ったよりも楽しく感じました。
実際に動かしてみるっていうのは想像以上に大事だし、テンションをあげてくれるんだなぁと思いました。
金曜日は、テンションがあがっていっきに魔法弾の各4パターンの動きを実装しました。多少バグはあったのですが、それでもいろんなパターンの魔法攻撃が次々にくるのは、見ていて楽しかったです。
土曜日は、今までいれてなかったランキングシステム(naichiさんとニフクラさんのおかげでかなりスムーズに導入できました)やツイートシステム、ゲームクリア、ゲームオーバーなどをいっきに追加し、仮組みながらも基本機能は一応できました。
途中やる気がなくなったときは、BGMや効果音を選んでいれると、いっきにそれっぽい雰囲気がでてきて、テンションがあがりました。
魔法弾のちょっとしたバグもなんとか直せて、明日は本番用の画像を作って、タイトル画面を作るだけという段階までがんばりました。
日曜日は4時過ぎに起きられたので、早朝のうちにタイトル画面の大枠をつくりました。
その後、お昼前に巫女さんの画像もわりとすんなり作れました。
敵の悪霊の絵も描いてみたんですが、仮組みの絵を超えるやつが描けなくて、時間的にもこれでいいかなと思い、そのまま本番用にしました。
プレイヤーの方にどう映ったかはわかりませんが、4~5日も見ていたせいか、敵の絵については違和感は感じていません。
あと、敵の悪霊がやられるシーンで徐々に消滅していき、そのあと天の川が現れる演出は作ってよかったと思いました。
日曜の午後からは、本番環境でのテストということで、 WebGLをビルド・アップロードして、試しました。
いつもなら音がでないとか、何かしら問題があるのですが、今回はすんなりいけたので、そのままプレイ動画をとったり、その動画をもとに、紹介用の gif やアイコンを作って、夕方にはエントリー完了。
お題が「ぎりぎり」なのに対して、今までで一番余裕のあるエントリーになりました。
締め切り後、他の方の作品を10~15作品程度遊ばせてもらいました。
すでに170作品もエントリーがあったので、アイコンやタイトルが気になったものや、知っている人の作品を中心にプレイしました。
さまざまなアイデアや演出がありとても勉強になったし、楽しめました。
さいごに
ゲームジャムは、普段なら空中分解してしまうゲーム制作をなぜかリリースまでさせる力があると思います。
しかし、私には、そこで作ったゲームを育てるということができていません。
なんか飽きてしまうというか、もうこれは終わったものという感じで、興味がなくなってしまいます。
しかし、もっと本格的にバージョン管理をしたり、計画をたてて少しずつバージョンアップを楽しみながらすることができれば、今までよりも規模の大きいゲームが作れるのではないかと思っています。
そこらへんをできるようになれれば、もう少し多くの人に長く遊んでもらえるゲームができるのかなと思いました。
いろいろ不安定な状態ですが、できる範囲で無理せずがんばりたいと思います。
最後に、今回もゲーム制作の機会と公開の場を与えていただいた unityroom 様と、ゲームをプレイ・RT・いいねしてくれた方たちに改めて御礼を申し上げます。
次のブログが何ヵ月後になるかは私にもわかりませんが、もしよろしければまた読んでやってください。
しかし、私には、そこで作ったゲームを育てるということができていません。
なんか飽きてしまうというか、もうこれは終わったものという感じで、興味がなくなってしまいます。
しかし、もっと本格的にバージョン管理をしたり、計画をたてて少しずつバージョンアップを楽しみながらすることができれば、今までよりも規模の大きいゲームが作れるのではないかと思っています。
そこらへんをできるようになれれば、もう少し多くの人に長く遊んでもらえるゲームができるのかなと思いました。
いろいろ不安定な状態ですが、できる範囲で無理せずがんばりたいと思います。
最後に、今回もゲーム制作の機会と公開の場を与えていただいた unityroom 様と、ゲームをプレイ・RT・いいねしてくれた方たちに改めて御礼を申し上げます。
次のブログが何ヵ月後になるかは私にもわかりませんが、もしよろしければまた読んでやってください。
今回のゲームは、次のリンクから PC のウェブブラウザでプレイできます。
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