スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

あほげーにUnityで作った団子大砲をエントリー!59作品中36位のあほさでした。╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ

寒かったり暖かかったり花粉がとびちったりでいろいろとダメージをうけているSakuraCrowdです。 こんばんわ╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ<最近のお気に入り   あほげーとの遭遇 プチコン も 大喜利 へのエントリー&ver3.1.0対応が終わり一段落して、 Unity をちまちまと勉強していると あほげー第16回 のことを知りました。 あほげー についてはぐぐればすぐにでてくるので、そちらをご覧ください。 「一枚の画像をゲームといいはってエントリーした作品もある」 という話を ツイッター かなにかで聞いて、 もしかしたら俺もやれるかも ╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッと思って参加しました。   参加といっても、 作品を投稿するまでは何の手続きもありません 。 夜9時にお題が Youtube で発表されて、24時間+αで作品を作って、投稿します。  あいにく、締め切りの日は彼岸の中日で、Japaneseらしくお墓参りにでかけたりして、午前中はあまりできませんでしたが、 間に合わなければそれでいいかヽ(゚∀゚)ノアヒャヒャ! という感じでやってました。   団子大砲でエントリー お題は「 和菓子 」 で、最初にうかんだのが三色団子だったので、団子を使ったゲームにしようとおもいました。 Unity を勉強しているから、Unity で作ってみようと思いました。 でも、Unity 初心者でばりばりの銃撃戦とか (ヾノ・∀・`)ムリムリ なので、簡単にできそうなシステムを最初にきめて、それにあほっぽい設定をつける作戦にしました。 そんなこんなで作ったのが 団子大砲 です。  玉が壁や床にぶつかっても反射しなくて、 なにこの超低反発枕!ヽ(`Д´#)ノ ムキー!! ってなったり、 やっとできたと思ったら、どこにアップロードすればいいのかわからず残り時間40分でおろおろしたりしましたが、なんとかできました。╭( ・ㅂ・)و ̑̑ グッ   あほげー第16回の生放送と 大河ドラマ の究極の選択 彼岸の中日とか 大河ドラマ とかかぶりすぎだろ 常考 。。。 結局、 youtube はキャプチャソフトで録画 n[◎]コω・`) ○REC  しました。 でも、丁寧に生放送のあとで youtube で見られるようになっててよかったです。 21時すぎに 3分くらい放送 してくれまし...

プチコン3.1.0対応

(`・ω・´)ノ アノテーション <挨拶 今日はなんとなく エヴァ 風に書いてみようと思います。 にわかなので詳細は間違っていると思います。 たぶん途中で飽きて普通に戻ります。   第壱話 「アプデ、襲来」 去る 2015 年 3 月 4 日、 セカンドインパクト ( プチコン バージョンアップ)が起きました。   第弐話 「見知らぬ、バグ」 「SPSET?OKOK!俺ちゃんと正しい使い方してるもん(´・ω・`)♪」 「でも、ちょっと動かしてみるか~。」ポチッ 「あれ?(´・ω・`)」   第参話 「走らない、プログラム」 ピ!(エラーの音) もう一回やってみる  ピ!(エラーの音) orz 動かないよー゚(゚´ω`゚)゚。ピー   もう、飽きたので普通に戻ります。 バグが マッハこうもりver1.1, BLK2048, CandyMaze に襲来していました。 もう、ごろごろするモードだったのに、いきなりATフィールド全開にせざるを得ない状況になってしまいました。 (バグから) 逃げちゃだめだ! 逃げちゃだめだ! 逃げちゃだめだ! <定番 まー、 綾波 的な何かがあるわけでもないし、 逃げてもええんやで(にっこり) とも思っていたのですが、ちまちまとがんばりました。 さながらシトと戦っている気分で修正報告をします。   マッハこうもりver1.1の修正 現象:まおうさまの魔法が発動する瞬間にエラーになる。 原因:すべてのケーキを SPANIM で手前へ移動させる際に、取得済みのケーキは SPCLR されていて無効だったため。 対策: SPCLR のかわりに、 SPCHR で 32 の透明な定義番号を指定して隠した。ケーキ取得の際は SPCHR による値の確認をするようにした。   感想:起動してほっとしていたら、魔法を使うタイミングでエラーが発生して、びびりました。「たすけて!まおうさまー!」って俺が言いてぇよヽ(`Д´)ノウワァァァン!!とか思いながら直しました。SPCHR じゃなくて SPHIDE とかのほうがエレガントなのかなーとか思いながらも使い慣れた SPCHR X, 32 で透明化しました。     BLK2048 の修正 現象:ブロックの配置されない透明な部分も、透明なブロックが配置される。 原因: GSPOIT で得る値が変わっていた。 以...

プチコン3号で作った「くの一宅配便」が日経ソフトウェアに掲載されました!

タイトルのとおりです! 感無量 です! 無意味に デコレーション したくなります ! あの超有名な雑誌 「 日経ソフトウェア 」様 の2015年4月号に応募した作品が掲載されました! 本屋さんで買うとき、 にやけた顔 がかなり 不審人物 であったと思われる SakuraCrowd です。こんばんわ。 #マスクをしていてよかったなー。   雑誌の一部を写真でとってアップしたら犯罪になるのかもしれないとびびっているので、写真はアップしませんが、6ページ目の上半分に1画面プログラムとそのプレイ画像が どーん と載っていました。 実は月の初めのころには、「厳正なる審査の結果次号に掲載が決まりました。おめでとう!」みたいなメールが プチコン 広告事務局様のほうから来ていたのですが、実際にどのくらいのスペースに載るかはわかっていませんでした。 いっぱい応募があって、「細かすぎてわかんないからちょっとルーペ持ってきてー」みたいな超小さい掲載かもしれないと思っていたのですが、自分の作品が1回目の広告として どーん と使われていて、本当に感動しました。゚(゚´Д`゚)゚。。   PetitComputer 様のツイート で一部写真がアップされていましたのでリンクしておきます。 比較的たしかな情報筋によると、週末は創作意欲が高まる傾向にあるそうです。そこで今夜は、惜しげもなく今月の『 ニンテンドードリーム 』『 日経ソフトウエア 』広告をプレビューしましょう。投稿者の2人はおめでとうございます! #petitcom pic.twitter.com/oxwQ4FjsdT — プチコン (@PetitComputer) 2015, 2月 27   「締め切りまで公開しないでね」という約束を 超忠実 に守り、締め切りどころか発売日も過ぎて雑誌を買ってから公開する小心者ぶりは、いつもどおりの自分だなー( ´∀`)と思います。もっとコスモを解放したほうがいいのかなと思うけど、これでいいんです(`・ω・´)。   作った感想 「くの一宅配便」は、ちょうど BLK2048 を作っていたころに、この募集を知り、作りました。 BLK2048 で、なんとなく1画面でもわりと詰め込めるという感想を持っていたので、最初は少し大風呂敷にして、作ってみました。 その後、つめていって完成させてなんとか締め切りに...

TiddlyWiki5 の TODO のアレンジ

諸事情により3,4年ぶりに新しいPCを買いました。 新しいPCだと、ソフトやデータの管理も丁寧になります。 たぶんあと数ヶ月したら、 倉庫フォルダ という便利な名前のフォルダがいくつも作られて、それにつっこみまくって、存在自体を忘れられたデータで圧迫されていくことでしょう(´・ω:;.:...    でも、大丈夫!(`・ω・´) フォルダというツリー構造による管理に限界を感じている人に朗報です! タグ管理で、どんなデータもお気軽に分類できます。たぶん。   タグ管理とは? たとえば、 ツンデレ はツンとデレという アンビバレント な側面をもつひとつのキャラクターです。 ツンとデレという2つのフォルダに1つのデータをおくことは、ツリー構造では難しいと思います。 しかし、タグならば、 ツンデレ のデータに対して、ツンとデレというタグをつけることで簡単に管理できます。 ツンの情報を探すときも、デレの情報を探すときも列挙されます。 また、ツンとデレの複合条件で探せばよりわかりやすく列挙されるでしょう。 このように ツンデレ タグは素晴らしい概念です。   フェンリル FSでファイルをタグ管理 きっと フェンリル FS ならなんとかしてくれる!と思います。 前から使っているのですが、このソフトのおかげで、ソフトの管理はかなり楽になりました。 音楽や画像のデータについても管理させてみようと思います。  まぁだいぶ前からあるソフトなので、そんなの100年前から知ってるわ!という人も多いことでしょうが、好きなものは好きといえる気持ちが大事だと偉い人もいっているので書きました。   TiddlyWiki で記事をタグ管理 それとここ数日は TiddlyWiki にはまっています。 はまるというか、今までローカルでつけてきた自分用の作業日誌のようなものをもっと有効活用したいと思って勉強しています。 今までは、 バグがなおんねーヽ(`Д´)ノウワァァァン!! 、 この ツール 素敵(*´д`*) 、 こんなゲームがあったらいいなー( ´∀`) という記録を、平坦なテキストで書いていました。 そのため、 せっかくの記録が振り返られる確率が限りなく0に近い作業日誌 でした。   そこで、 TiddlyWiki5 を使って作業日誌を書いてみることにしました。 この wiki はローカルで...

プチコン3号でアクションRPG風ビー玉迷路「CandyMaze」を公開しました。

「No More 締め切り」が今日のスローガンの SakuraCrowd です。こんにちわ。 なんとか第3回 プチコン 大喜利 に間に合って、若干薄ら笑い+放心状態です。   タイトルのとおり、ビー玉迷路を アクションRPG 風にしたゲーム「CandyMaze」 を公開しました。 公開キーは【EK4N3JRX】です。フォルダの CANDYMAZE を実行して下さい。   CandyMaze の紹介 おやつを盗み食いした「せんし」が、怒った「まほうつかい」に箱庭に閉じ込められてしまいます。しかも、姿がキャンディに変わってしまいました。 プレイヤーはキャンディをうまく転がしていろいろなエリアを探検します。 NPC の話を聞いたり(会話は下画面にダイアログが表示されます。動画参照)、 アイテムを手に入れたり それを使ってギミックを作動させたり、 敵をふっとばしたりしながら ゴールを目指します。 [プチコン3号]CandyMaze[ビー玉迷路+アクションRPG風ゲーム][petitcom3] - YouTube 噛み砕いていうと、球をころがしていろいろやってゴールを目指すゲームです。   難易度を変えて挑戦したり、 タイムアタック をすることができます。 テストプレイを細かいのをいれたら100回はやっているであろう作者の記録は、難易度1でケーキを持ち帰るオプションつきで、スライドパッドでは98秒、ジャイロでは190秒でした。 だいたい普通にプレイしても3~5分です。上にちらっと書きましたが操作方法は、スライドパッドかジャイロをタイトル画面で選択できます。 ジャイロは誤差が蓄積するといくら傾けても進まないよ!という状態になってしまうのですが、その場合は気持ちとゲーム機をフラットにした状態でXボタンを押してリセットしてください。 難易度5はまじでこんなのクリアできるやついんの?と普通に思える鬼畜ぶりなので、難易度1からやってみてください。 一応、難易度5である条件を満たした場合はすごすぎるので、エンディングを少し変えてあります。   ここからは、投稿前日のてんぱり具合を書きます。 あるあるネタ かもしれません。   最終チェックしたからもういじらない?あれは嘘だ 締め切り前日には、プログラムの最終チェックも終わっていて、翌日は投稿用の文章を書いてぴぽぱぽって送ればいいだけじゃん...

プチコン3号で1画面プログラム「BLK2048」をリリース

飛び出す ブロック崩し BLK2048 をリリースしました。 名前にもあるように 2048 面が選択できます。 投稿プログラム : BLK2048 - プチコン3号まとめWiki 公開キーは 【1D34VKKV】 です。 プレイするには、ダウンロードしたフォルダの BLK2048 を実行してください。   1画面プログラムは ワンライナー のようなもので、スクロールしない1画面の範囲におさめた文字数の少ないプログラムのことです。 最初は習作として作っていた ブロック崩し でしたが、飛び出すアニメーションをつけて 大喜利 に出そうと検討したとき、せっかくならまだやったことがない1画面プログラムにできるかどうかやってみようと思いチャレンジしました。 もう、見た感じうじゃーっとしてて保守してくださいとか言われたら、反射的にいやです(`・ω・´)とお断りするレベルのプログラムです。 でも、やってみるとこれはこれで面白いです。   1画面プログラムを作るときに意識したこと 自分の感想では50~60行くらいの普通のプログラムならなんとかぎゅぎゅっと圧縮すれば1画面にいけると思いました。 圧縮といっても、機械的に次のことをやっただけです。 数字のあとの命令文はくっつけて書く(ENDIF だけは区切る必要あり) ラベルの前の文はくっつけて書く 文字列の前後の文はくっつけて書く 配列[]のあとの文はくっつけて書く とにかく、 区切る必要のないものはくっつけて書く だけです。 IF 文は ENDIF を忘れると条件分岐の処理として後の命令が呼び出されてしまうので1行IFで省略している場合は、ENDIFを書いてから圧縮したほうがよいです。   変数名など省略できるものはなるべく少ない文字数にしました。 しかし、どの変数が何を表すのかがわかりにくくなります。 そこで、プログラムにコメントを書くかわりに、 パソコンのテキストで変数名の管理 をしました。 このアルファベットは使ってないよね?とびくびくしながら変数を使う問題がこれで解消できます。   50~60行というのもさらっといいましたがわりと短いです。 普通に書いてたら、変数宣言と初期化だけでそれぐらい使うかもしれません。 プログラムを書く上で気をつけたのは、 同じ命令はなるべく1回書くだけ にする。 たとえば、何度も BUTTON の...

マッハこうもり ver1.1 のプログラムの説明

 バージョンアップした説明を書こうとして、ひさびさに  マッハこうもり - プチコン3号まとめWiki  を見に行ったのですが、正月早々にもかかわらずプレイしてくれた方からコメントがあり、心の中ではカーニバルがわっしょいわっしょいと歓声をあげるくらいうれしかったです。 プレイしていただき暖かいコメントまでいただいたことに改めてお礼を申し上げます。   その中に、2つ質問が書かれていたので、その回答をしようと思います。 説明が下手なので、図をちまちまと作ってきました。 #気づけば3時間も書いてました。きっと暖かい声援の力が大きいと思います。 時間があれば見てあげてください。   Q1.BGの並べ方 マッハこうもりは昨日も書きましたが SBMAP に対応しています。 SBMAP のデータを読み込む処理も、サンプルゲームの GAME3JUMP の LOADSUB サブルーチンの処理をベースにしています。 SBMAP のBGの データ形式 は、1つの整数値に 16 ビットずつ 2 つの横に並んだ BG の値が設定してあったりして、少し面倒な感じはしますが、基本的には1行ずつ読み込む素直な形式です。 簡単に説明するために、 4×3の小さなマップを例にして説明します。   マッハこうもりでは、横長なマップにしているため、読み取り方を少し変更しています。 ごちゃごちゃしていますが、 MACH _BAT1_1 の loadSbMap 関数で行っていますので参考にしてください。     Q2.背景の動かし方 背景、前景は BGANIM "XY+" で少しずつ動かしています。 マッハこうもりとケーキのスプライトは原点スプライトというもうひとつのスプライトにリンクさせて、原点スプライトを SPANIM "XY+" で BG と同じ分量だけ動かしています。ただし、ずらす値が BGANIM と SPANIM では+とーが逆になります。 ここらへんの処理は MACH _BAT1_1 の scrollMap 関数で行っていますので参考にしてください。 SPANIM と BGANIM の両方を同時に使ってスクロールしています。 それぞれのスクロールだけのイメージは次のとおりです。   長い記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。 自分の作ったプログ...