あほげーにエントリーして~、よかったあああああ(某世界陸上風)
なんか季節の変わり目で原因不明の筋肉痛の SakuraCrowd です。こんばんわ。
タイトルのとおり、モゲラにゲームを登録しました!
登録したゲームは「団子大砲」と「お団子キャノン」です。
なんだか似たようなタイトルですが、
団子大砲を作っている途中でアイデアが出てきて、
フォークして作り始めたのが「お団子キャノン」です。
あほげー第16回にエントリーした「団子大砲」に、他のあほげーエントリー作品を見ていていいなと思ったツイート機能やリセット機能をいれていたときに、
「串が動いたり、いろいろな地形があったら面白そうだなー」
と思ったのがきっかけで、作ってみました。
Unity 自体まだ初心者で iTween なども使うのは初めてでしたが、たくさんの説明サイトがあってすぐに動かすことができました。
以降は作成から投稿までのセンチメンタルな日記です。
その前に、モゲラを知り登録するきっかけを作ってくれたあほげーに感謝します。
もう、小学生のころから絵のレベルがまったく上達していない私が、
とりあえず描いてみたんですが、アル中かな?と思えるプルプル具合で、困りました。
モンスターなしで串だけがイリュージョンな感じでふわふわしているのも考えましたが
やっぱり絵を描こうと思いがんばってかいたのがこんな感じです。
モンスター系は、まーこんなタッチでも許されるかなと思い下書きからデジタルにおこして、色をつけて1体10分くらいで作りました。
ただ、主人公の女の子は、がんばって3回くらい書き直して、線もスプラインの設定をいじったりしてある程度スムーズな線画にしました。
かわいい絵をささっとかける人たちはすごいと思います。
大砲や団子などの図形を工夫したら作れるものは、フリーハンドから InkScape を使った図形による作画に変えました。
最初は使い方が難しかったですが、オブジェクト同士の差分や統合などを使うとわりと複雑な図形もかくことができました。この使い方を覚えたのはわりとうれしかったです。
ステージも本当は自分で描こうと水彩画のツールなどをいじっていたのですが、もうなんか全体的に残念なできになってしまいました。
最初は違和感があってだめだろうと思っていた写真素材が意外と障害物と背景のめりはりをだしてくれるし、きれいだったので写真を使うことにしました。
素材元の「フリー写真素材 Futta.NET」様に改めて感謝します。
効果音だけでもプレイしている雰囲気が格段によくなりましたが、BGMが入ることでよりゲームとしての雰囲気がでてきます。
素材元の「フリー音楽素材/魔王魂」様に改めて感謝します。
団子大砲の際にお世話になった「フリー効果音」様にも感謝します。
バランス調整は、デバッグ中に何十回と実行していたので、そのときにランクAの制限時間は何秒とかちょっとずつ決めていきました。
ランクはA~Cがあって、Aはスムーズにいけば数秒余裕を残していけるくらいの時間、Bは普通にやってたらちょっと不運でもいけるくらいの時間、Cは時間に関係なくクリアしたらもらえるランクにしました。
やってみると簡単で、 iframe というフレームの中に、指定した html が埋め込まれる形でした。
WebPlayer として出力した .html と .unity3d のファイルをサーバに置き、その .html へのパスをモゲラのゲーム登録で設定しました。
そうするとその .html がモゲラのサイトの中のフレームの中に表示されました。
最初は .html をいじっていて、一番上にゲームの画面がなかったので、スクロールしないといけませんでした。
それはプレイヤーにとってストレスなので、モゲラ用の .html をつくり、スクロールしなくてもゲーム画面が最初から表示されるようにしました。
クリアした喜びを報告するツイートボタンがきかない(・`ω・´;)
これじゃ、せっかくプレイしてくれたのに華麗なスコアが報告できないじゃんと怒り狂うプレイヤーもいるかもしれません。それに( ´,_ゝ`)プッという表情もうかべそう。俺ならしそう。そんなのいやー。
まだ、テスト起動だからあまりあせりはしませんでしたが、
モゲラに公開するぞーワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ
というテンションだったため、早く公開したくて、もう休もうと思っていましたががんばって調べました。
ツイートボタンの処理で Application.openURL を使っているのですが、 iframe の中ではこれがきかないようでした。
ここらへんは技術的なサイトに詳細はおまかせしようと思いますが、 JavaScript の window.open 関数を使うことで対処できました。
しかし、これだと逆に StandAlone(.exe) 版でツイートの画面を開けないので #UNITY_WEBPLAYER というプリプロセッサの値で使い分けることにしました。
そして、無事 2015/04/08 に公開することができました。
なんとかお花見シーズンに出せることができてよかったです。( ^ω^)グッナイ
あと3PVで100なのに(´Ծ_Ծ´)
そんな感じで、みていて評判の良いものを試しに見てみました。
もちろんいろいろなところで違いがあるのですが、音量のボリューム調整をつけたほうがいいと思いました。
ゲームのサイトとかをみにいって、いきなり大きな音が出たりすると、うるせーボケ(#゚Д゚)ゴルァ!!とすぐにウィンドウを閉じることは温厚な私でもわりとあります。
97人のプレイヤーさんの(#゚Д゚)ゴルァ!!の妄想にガクブルしながら早朝からせっせと作りました。
uGUI のスライダーと AudioListener.volume の組み合わせでいけました。
これでさぼりながらこっそりお団子キャノンをうちまくれますよ!(`・ω・´)
100PV超えおねがいします><できれば1000PVいきたいです><
「お団子キャノン」(モゲラ)
これからも頑張って作りたいと思います。
なんか季節の変わり目で原因不明の筋肉痛の SakuraCrowd です。こんばんわ。
タイトルのとおり、モゲラにゲームを登録しました!
登録したゲームは「団子大砲」と「お団子キャノン」です。
なんだか似たようなタイトルですが、
団子大砲を作っている途中でアイデアが出てきて、
フォークして作り始めたのが「お団子キャノン」です。
あほげー第16回にエントリーした「団子大砲」に、他のあほげーエントリー作品を見ていていいなと思ったツイート機能やリセット機能をいれていたときに、
「串が動いたり、いろいろな地形があったら面白そうだなー」
と思ったのがきっかけで、作ってみました。
Unity 自体まだ初心者で iTween なども使うのは初めてでしたが、たくさんの説明サイトがあってすぐに動かすことができました。
以降は作成から投稿までのセンチメンタルな日記です。
その前に、モゲラを知り登録するきっかけを作ってくれたあほげーに感謝します。
SakuraCrowd 画伯あまりの下手さにむせびなく
わりとまじで悩んだのが「グラフィック」です。もう、小学生のころから絵のレベルがまったく上達していない私が、
とりあえず描いてみたんですが、アル中かな?と思えるプルプル具合で、困りました。
モンスターなしで串だけがイリュージョンな感じでふわふわしているのも考えましたが
やっぱり絵を描こうと思いがんばってかいたのがこんな感じです。
モンスター系は、まーこんなタッチでも許されるかなと思い下書きからデジタルにおこして、色をつけて1体10分くらいで作りました。
ただ、主人公の女の子は、がんばって3回くらい書き直して、線もスプラインの設定をいじったりしてある程度スムーズな線画にしました。
かわいい絵をささっとかける人たちはすごいと思います。
大砲や団子などの図形を工夫したら作れるものは、フリーハンドから InkScape を使った図形による作画に変えました。
最初は使い方が難しかったですが、オブジェクト同士の差分や統合などを使うとわりと複雑な図形もかくことができました。この使い方を覚えたのはわりとうれしかったです。
ステージも本当は自分で描こうと水彩画のツールなどをいじっていたのですが、もうなんか全体的に残念なできになってしまいました。
最初は違和感があってだめだろうと思っていた写真素材が意外と障害物と背景のめりはりをだしてくれるし、きれいだったので写真を使うことにしました。
素材元の「フリー写真素材 Futta.NET」様に改めて感謝します。
音楽は俺たちのエナジー(名言)
それと、団子大砲では効果音だけでしたが、今度はBGMもつけることにしました。効果音だけでもプレイしている雰囲気が格段によくなりましたが、BGMが入ることでよりゲームとしての雰囲気がでてきます。
素材元の「フリー音楽素材/魔王魂」様に改めて感謝します。
団子大砲の際にお世話になった「フリー効果音」様にも感謝します。
バランス調整は、デバッグ中に何十回と実行していたので、そのときにランクAの制限時間は何秒とかちょっとずつ決めていきました。
ランクはA~Cがあって、Aはスムーズにいけば数秒余裕を残していけるくらいの時間、Bは普通にやってたらちょっと不運でもいけるくらいの時間、Cは時間に関係なくクリアしたらもらえるランクにしました。
どきどき!初めてのモゲラゲーム登録
そんなこんなで作ったものを、モゲラにいれてみたのですが、初めてだったのでどんなふうにモゲラからリンクされているのかもわかりませんでした。やってみると簡単で、 iframe というフレームの中に、指定した html が埋め込まれる形でした。
WebPlayer として出力した .html と .unity3d のファイルをサーバに置き、その .html へのパスをモゲラのゲーム登録で設定しました。
そうするとその .html がモゲラのサイトの中のフレームの中に表示されました。
最初は .html をいじっていて、一番上にゲームの画面がなかったので、スクロールしないといけませんでした。
それはプレイヤーにとってストレスなので、モゲラ用の .html をつくり、スクロールしなくてもゲーム画面が最初から表示されるようにしました。
本番環境のテストとかまじ重要だよね(・`ω・´;)
なんとか、音も出るしプレイもできて安心していたのですが、クリアした喜びを報告するツイートボタンがきかない(・`ω・´;)
これじゃ、せっかくプレイしてくれたのに華麗なスコアが報告できないじゃんと怒り狂うプレイヤーもいるかもしれません。それに( ´,_ゝ`)プッという表情もうかべそう。俺ならしそう。そんなのいやー。
まだ、テスト起動だからあまりあせりはしませんでしたが、
モゲラに公開するぞーワッショイヽ(゚∀゚)メ(゚∀゚)メ(゚∀゚)ノワッショイ
というテンションだったため、早く公開したくて、もう休もうと思っていましたががんばって調べました。
ツイートボタンの処理で Application.openURL を使っているのですが、 iframe の中ではこれがきかないようでした。
ここらへんは技術的なサイトに詳細はおまかせしようと思いますが、 JavaScript の window.open 関数を使うことで対処できました。
しかし、これだと逆に StandAlone(.exe) 版でツイートの画面を開けないので #UNITY_WEBPLAYER というプリプロセッサの値で使い分けることにしました。
そして、無事 2015/04/08 に公開することができました。
なんとかお花見シーズンに出せることができてよかったです。( ^ω^)グッナイ
早朝から頑張ったよ!だからみにきてね><
朝起きてみると、PVの数がまだ2桁(´・ω:;.:...あと3PVで100なのに(´Ծ_Ծ´)
そんな感じで、みていて評判の良いものを試しに見てみました。
もちろんいろいろなところで違いがあるのですが、音量のボリューム調整をつけたほうがいいと思いました。
ゲームのサイトとかをみにいって、いきなり大きな音が出たりすると、うるせーボケ(#゚Д゚)ゴルァ!!とすぐにウィンドウを閉じることは温厚な私でもわりとあります。
97人のプレイヤーさんの(#゚Д゚)ゴルァ!!の妄想にガクブルしながら早朝からせっせと作りました。
uGUI のスライダーと AudioListener.volume の組み合わせでいけました。
これでさぼりながらこっそりお団子キャノンをうちまくれますよ!(`・ω・´)
100PV超えおねがいします><できれば1000PVいきたいです><
「お団子キャノン」(モゲラ)
2015/04/10(公開2日後)追記
おかげさまで100PVこえました!244人もみてくれたヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !!これからも頑張って作りたいと思います。
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