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リズムゲー「青汁ごくごく生放送」リリース

第22回あほげーに参加させてもらいました。 作ったのは、 リズムゲームらしき ブラウザゲームです。 FREE PLAY >  青汁ごくごく生放送 | モゲラ 第22回あほげー参加 今回のあほげーのお題は 「グリーン」 でした。 幅が広いお題だと思うのですが、なかなか何をすればいいか決まりませんでした。 だけど、時間もないし、最初に全体像が浮かんできたこのネタにしました。 最初は、↓のような おっさん(青汁俳優) を想定していたのですが、朝起きてから、 若い女性のユーチoーバー に変えました。 理由はなんとなくです。  このネタに決めたひとつの理由は、当然一日で実装できそうだからです。 だけど、思いのほかに遅刻してしまい、締め切りの21時を 19時間ほど遅刻 して、次の日の夕方になってしまいました。 「なんでなのかなー?」と今になって振り返って見ます。 遅刻の原因1 画像の作り直し ボツになった青汁俳優の5種類ほどの下書きを書いて、金曜日の夜は終わりました。 土曜日の朝にはボツが決定し、別の人物の絵を書いていました。 あと、人物のほかに、 GUI の色などが出来上がってからみると統一感がなくて、幅なども含めて微調整しました。 遅れは、 1時間とか2時間 だと思います。 中途半端に最初の画像に時間をかけるのはよくない のかもしれません。 完全に下書きと割り切った短時間で作った画像を使うか、完成版の画像を最初に作ってしまう手が考えられます。 今の自分のやり方ならば、 最初は1分でできるような下書きを使って差し替える のが良いのかと思います。 遅刻の原因2 ステージ作成(レベルデザインとは呼べないと思う) 配置がランダムではないゲームの場合、ステージ作りに意外に時間がかかると思います。 これは、前から思っていたのですが、今回も見落としていました。 だんだんと難しく なっていく流れを作り、その後自分でやって だるいと思ったところを修正 することを繰り返しました。 プレイを繰り返して、 3時間ほど かかった気がします。 遅刻の原因3 思わぬバグ ビルドエラー Unity5.5.0f3 を使っているのですが、 WebGL 版のビルドで F...

HSPでブラウザゲーム「猫の日スロット222」をリリース

猫の日スロット222 NekoSlot222 をモゲラさんで無料プレイ 猫の日、222と聞いて、誰でも思い浮かぶのが スロット だと思います。 豆まき陰陽師をリリースしたあと、あまり作業がはかどらず 悶々 としていた私にとってはそんな安直なネタでもとても魅力的に感じたのです。 とにかく何か作りたい!リリースしたい!みたいなときってありますよね?あれです。 作ったときの手順 最初からスロット、しかも数時間で作れるもの、という枠が決まってあったので、 手軽さでは最高峰 と思われる HSP3Dish でやりました。 ブラウザや android や iOS に対応している開発環境の中では圧倒的に手軽だと思います。 まずはイメージを固めるためにも、ぺたぺたと InkScape で画像を作りつつ、同時に画面レイアウトも決めていきました。 わりとここに時間をかけました。 ふわっとした状態で作ってもどうせ作り直しなので、画面レイアウトをきっちり決めて、タイトル>プレイ>結果のシーンでどのように表示するかを決めました。 ゲームとして連続して遊んでもらえるように COMBO をつけることにしました。 あと、最近はやりの サーバルちゃん と手巻き寿司の作り方で有名な 台無しにしちゃう男の人 をモチーフに使いました。 プレイした人にふふっと 1秒でも笑ってもらえたらいいな と思っています。 ぐるぐる回転の実装 なので実装は、作られた設計図のとおりに作られた画像を配置するという機械的なものでした。 今回のメインともいえるスロットの機能だけは、実装を始めてから頑張って考えました。 このスロットは、去年に作った「エレベータースロットガール」とは異なり、ドラム回転するスロットを表現する必要があります。 そのため、画像をピクセル単位でずらす必要があります。 スロットに表示する絵柄は1つでその枠にぴったりはまるようになっています。 それが少しずつ下にずれていってぐるぐると決められた絵柄のパターンが回るようにします。 今回は、それぞれの枠ごとに5枚の絵柄が並んでいてそれがぐるぐると回っている仕様にしています。 スロットを表示する枠の中には、最大で2枚の絵柄が表示されます。 絵柄を下から順にA,B,C,D,Eと並んでいるイメージで...

節分にぎりぎり間に合った3分FPS?「豆まき陰陽師」について思うこととか

眠いです。ぐっすり寝たはずなのに眠いです。 昨晩PV動画を作っているときは、走ってもいないのに 「負けないで」 が流れてくるくらいにしんどかったです。 だけど節分の1日前にリリースできてよかったです。╰ ( ◜◔。◔◝ ) ╮ 節分緊急リリース 超速爽快シューティング プレイする方はこちら↓ 豆まき陰陽師 Mame-Maki-On-Myo-Ji | モゲラ 本人的には最後の追い込みでかなりブラッシュアップして納得して出した作品ですが、 あんまり反響がなくて、今までの疲れ的なものがどっとでてちょっと落ち込み気味な作者です。 だいたいいつも、リリース後は ハイになるか死にたくなるか のどっちかですね。 そういえばわりと自分の中では評価の高い 「チョコゲット」 もなぜかあんまりアクセス数がよくない。 とはいっても誤差程度のものですが、何が受けて何が受け入れられないのか 正直よくわかりません 。 アクセス数をみるととまどうこともありますが、いまだに数人ですが数ヶ月前にリリースした作品にアクセスされているのをみて、 すごくやる気にさせられます 。 (別に毎日みてるわけではなく、新しくゲームを登録するときに「今日、今週、今月のアクセス数」のついた投稿済み作品のリストをみることになるだけです。それ以上の情報はまったくわかりませんので安心してプレイしてください。) リリースした昨晩のわずか5時間の間に209人のアクセスがあり、 モゲラさんの日別ランキングで6位 になれたのはうれしかったです。 2017/02/04追記 初日より1位上昇して5位になりました!ありがとうございます! 追記ここまで あと、何人かの方に いいねやRTやゲームのツイートをしてもらえたことがうれしい です。 これをはげみに頑張ろうと思いたいですが、しばらくはごろごろしたいと思ってます。 今の気持ち的にはこんなかんじです。 あとは、製作中のこととかをふまえて作品について書こうかと思います。  作品について 節分緊急リリース 超速爽快シューティング プレイする方はこちら↓ 豆まき陰陽師 Mame-Maki-On-Myo-Ji | モゲラ 動画や画像をみていただければ...

声あり4コマ漫画ありHTML5製「間違い探し プロ生ちゃんのトレジャーハント」公開

今回の記事は プロ生ちゃん Advent Calendar 2016 の20日目の投稿になります。 初めて間違い探しを作りました。プレイ時間1分程度でクリックだけのブラウザゲームです。 プロ生ちゃんの3Dモデル を使うことで、自分の画力以上のかわいいプロ生ちゃんが描けました。 今回は初めて JavaScript コードを自前で全て書きました。HTMLファイル1つだけで動作しています。 間違い探し プロ生ちゃんのトレジャーハント | モゲラ マスコットアプリ文化祭2016 にエントリーしています。 ボイスと4コマ漫画ありの間違い探しブラウザゲーム プロ生ちゃんのトレジャーハントをマスコットアプリ文化祭にエントリーしました! 次のURLで遊べます。 https://t.co/LNsIOlUQWp プレイ時間は約1分。宜しくお願いします! #indiegame #mogera pic.twitter.com/G5YwzOvmH1 — さくらくらうど🌸 (@SakuraCrowd) 2016年12月18日 紹介動画 間違い探し プロ生ちゃんのトレジャーハント | モゲラ マスコットアプリ文化祭2016 にエントリーしています。 間違いは全部で8つです。ぜひリンク先から遊んでいただきたいです。 プロ生ちゃんのかわいい声が聞けたり、4コマ漫画もいくつかあります。 間違い探し作成キットも近日公開予定 これと同じシステムの間違い探しを誰でも簡単に作ることができるツールを開発中です。 使い方としては、絵をツールにいれると HTML ファイルができて、その HTML を開くだけで間違い探しゲームができる感じです。 絵のほかに音声の差し替えもでき、制限時間やGUIの位置も調整できるようにする予定です。 PySide で作っていたのですが exe 化のところで少し難航していて、別のフレームワークを検討中なので、どの程度のものができるかは作者もまだわかりません。 もしできなかったときは、この開発で使った base64 変換ツールと html の改造方法の説明などを公開しようかとも考えています。 技術的にこだわった点 より簡単にインターネットに公開でき...

コメントがうれしくてすぐにDOT VIRUS SHOOTERバージョンアップ

先日 GBJAM 5 に参加して作った DOT VIRUS SHOOTER にコメントがきてました。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! (GBJAM 5 は10日間の期間の間にゲームボーイ風(160x144 4色)のゲームを作るジャムです。) ブラウザで遊べます。→ DOT VIRUS SHOOTER by SakuraCrowd 海外のサイトなので、コメントも英語でした。 原文をのせるのは外国人的にいいのかわからないのでのせませんが、 「興味深い。グッジョブ。パワーアップ系があったらもっといいね」 という内容でした。 コメントを書いてくださった方もゲーム開発をされているようでした。 ver1.0 は締め切りぎりぎりだったので、本当にシンプルなスナイパーゲームです。 せっかくコメントも来たし、パワーアップ系を実装してみました。 世界観がVRな感じのゴーグルをかぶって、ウイルスを退治するやつなので、 SFっぽく、回路チップをレーザーで撃ったら、一時的に効果が発動する ようにしました。 回路チップは2つ実装しました。 スリープチップ は、ウイルスを眠らせて一時的に移動しないようにします。 このチップの恩恵を感じやすくするために、ほんの少しだけ、 ver1.0 よりも ver1.1 では ウイルスの動きを活発にしました。 ただし、スリープチップなしだとぜんぜん当たらないようでは、イライラしてきてつまらないので、 普通でもだいたい当たるけどたまにミスっちゃう程度にしました。 ワイドチップ は、レーザーの大きさを3倍にします。 これが実装してみたら意外に気持ちいいです。 パワーアップしてる感じがすごいします。 2倍だと意外としょぼかったので3倍にしました。 チップに関連する変更として、チップの説明をいれるためにレベル選択画面のレイアウトを少し変えたり、チップの効果時間の表示をくわえたりしました。 それと、雑多な感じですが、×(かける)をX(エックス)で代用していたのをわけたり、敵がやられたときは 飛び散るアニメーション を加えました。 飛び散るアニメーションはそんなにインパクトはありませんが、 あったほうがやっつけた感じがして よかったです。 アニメ...

GBJAM5, あほげー第21回、夏から初秋にかけて大長編ブログ

気づいたら夏が終わってました。 嘘です。ただブログさぼってただけです。 だけど、いろいろと手を出しては実ったり実らなかったり実らせ中だったりです。 今日は今までさぼっていた3か月分のブログをだいたい時系列順に書いています。 タイトルに書いた あほげーと GBJAM5 は最後のほうに書いてあります。 今回は長すぎるので、そちらだけを飛ばし読みしたほうが精神的によいかもしれません。 実らなかった(飽きて放棄) 初夏から真夏に多かったです。 夏って冒険したくなるんですかね。 そんなの一年かけても無理というものを1週間で作れるって錯覚しちゃうんですよね。(´・ω・`)-3 脱出ゲームのエディタ作り WebGL 万能説まっただなか。ポトペタで脱出ゲームの流れを打ち込んだら WebGL の index.html を出力してくれるものを作ってた。 前にツイートした、逆さ時計がその過程。 これを作ったあたりで、なんか満足してしまった。 スクリプトを作るとか、まだまだ困難で、10日くらい何も進展せずそのまま放棄。 花火エディタ作り 実はまだあきらめてないけど、もう夏も終わるしまた来年でいいかと9月初旬に放棄。 ちょうどその頃 GameMaker:Studio が HumbleBundle で15$の爆安価格でやっていたので買い、いじっていて、普通にフェードアウトした。 Qiita に Unity5.4でモーダルダイアログもどきを作る を投稿したのがハイライト。 実らせ中(まだ継続中のはず) ゾンビのうろつく森(仮) GameMaker:Studio を15$で購入して、何か作ってみようというのでやり始めた。 8月末に発売された初音ミクv4xを使ってはじめての作曲にも挑戦した。 初音ミクとかも初めてで作曲なんて(ヾノ・∀・`)ムリムリな感じだったけど、「さくらさくら」を習作した勢いでやってみた。ぎりぎりBGMに聞こえないでもない感じのものを作ることができた。 半分はソング頼太先生の鼻歌演奏のおかげ。 声もボイスチェンジャアプリを使って作成した。 絵は InkScape でちまちまと作成したものを GameMaker のスプライトに読み込ませた。 アニメーションとかは向こうで自動的にやってくれて、...

あほげー参加作品「タッチ!イカタコ」公開

先週末行われた第20回あほげーに参加させていただきました。 イカさんに変装したタコさんを見つける動く間違い探しゲーム「タッチ!イカタコ」です。 【ニコニコ動画】【自作ミニゲーム】タッチ!イカタコ Touch! Ika Tako ver 1.1【HSP3.4Dish】 ブラウザ版のプレイはモゲラ様からできます。   タッチ!イカタコ ver1.1 Touch! Ika Tako | モゲラ Windows 版はふりーむ!様からDLできます。   タッチ!イカタコ Touch! Ika Tako:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] (こちらの動画は、改良版です。あほげー参加当時の作品はモゲラ様のゲーム画面の下のリンクからプレイできます) あほげーの開催前までは前回も少し書いたかもしれませんが日記ソフトを作ってました。 これがなかなかできそうでできない。もうちょっとな感じですが、夏の間にリリースできればいいかなというルーズな目処しかたってません。 あほげーのありがたさ 不思議とあほげーのときはなんとか作品を作ってリリースできるんですよね。 やっぱり1日(+α)という短さが集中力や体力的にちょうどいいのだと思います。 これが1週間とかだとこだわりだして、結局だらだらと仕様をこねくりまわして実装途中で空中分解しそうです。 あとは、少し遅れても下手でもおおらかに対応してくれる懐の広さにも安心します。 発表会の雰囲気を想像しながらやれるので、どのような感じでプレイしてもらいたいかを具体的に想像しやすいのも良いのだと思います。 どこかで聞いた話ですが、売り込む対象(ペルソナ)を具体的にすることで作るものがはっきりしてくるといいます。 短時間で、寛容で、具体的なプレイヤーを想像して作ることができるというよい条件のおかげで毎回なんとかリリースできているのかもしれません。 それに、わずか数分でもYoutubeライブストリーミングできちんとプレイしてもらえるという、はっきりとした開発者としての楽しみがあることもやる気につながっていると思います。 今回も無事にプレイしてもらえてうれしかったです。いつもありがとうございます。 そういえば、今回初めて? あほね!のランキング の...