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節分にぎりぎり間に合った3分FPS?「豆まき陰陽師」について思うこととか


眠いです。ぐっすり寝たはずなのに眠いです。
昨晩PV動画を作っているときは、走ってもいないのに「負けないで」が流れてくるくらいにしんどかったです。
だけど節分の1日前にリリースできてよかったです。╰ ( ◜◔。◔◝ ) ╮


節分緊急リリース 超速爽快シューティング
プレイする方はこちら↓


本人的には最後の追い込みでかなりブラッシュアップして納得して出した作品ですが、
あんまり反響がなくて、今までの疲れ的なものがどっとでてちょっと落ち込み気味な作者です。
だいたいいつも、リリース後はハイになるか死にたくなるかのどっちかですね。

そういえばわりと自分の中では評価の高い「チョコゲット」もなぜかあんまりアクセス数がよくない。
とはいっても誤差程度のものですが、何が受けて何が受け入れられないのか正直よくわかりません
アクセス数をみるととまどうこともありますが、いまだに数人ですが数ヶ月前にリリースした作品にアクセスされているのをみて、すごくやる気にさせられます
(別に毎日みてるわけではなく、新しくゲームを登録するときに「今日、今週、今月のアクセス数」のついた投稿済み作品のリストをみることになるだけです。それ以上の情報はまったくわかりませんので安心してプレイしてください。)


リリースした昨晩のわずか5時間の間に209人のアクセスがあり、
モゲラさんの日別ランキングで6位になれたのはうれしかったです。


2017/02/04追記
初日より1位上昇して5位になりました!ありがとうございます!
追記ここまで

あと、何人かの方にいいねやRTやゲームのツイートをしてもらえたことがうれしいです。
これをはげみに頑張ろうと思いたいですが、しばらくはごろごろしたいと思ってます。
今の気持ち的にはこんなかんじです。
あとは、製作中のこととかをふまえて作品について書こうかと思います。

 作品について

節分緊急リリース 超速爽快シューティング
プレイする方はこちら↓




動画や画像をみていただければだいたいの雰囲気は伝わると思います。
これをFPSというシューティングのジャンルで呼んでいいのか悩みました。
しかし、一番伝わりやすいと思い誤解をおそれず使わせていただきました。

プレイヤーが移動しないで防衛ラインを守るという意味では、タワーディフェンスとFPSを組み合わせたようなクリックゲーかもしれません。

これを作り始めたきっかけは、よくあるパターンですが、息抜きで作ってたら本気になってきたパターンです。

最初はゲームというより、絵の練習で来月は節分だからと鬼のアニメーションを作りました。
そしたら、それを動かしたくなりました。
正面の歩行アニメーションだけだったので、せまってくるゲームにしようと思いました。
そんなかんじで作り始めたのが1月後半です。
途中、ツイッターで助言をえたりはげまされたりしながら、作りました。感謝。

鬼が近づく前に光る弾をうつところは、そのときやっていたダークソウル2の闇の玉などの影響を受けているかもしれません。
白い玉ではなくきちんと壁や敵に近づくとそれが照らされるのがしびれます。

今回は、弾をぶつけるというアクションだけなので、このアクションでなるべく楽しんでもらえるように時間をさきました。
弾は投げたときとぶつかったときに音を出すのは基本かもしれませんが、いっきに存在感というか手ごたえがでます。
あとは、敵をたおしたときのモーションも少しこだわって、やっつけた感がでるようにしました。

赤鬼がやられたときに1秒ほどモーションがあるのですが、もう死体となっている相手に弾がぶつかって、奥の敵を倒せないのはなんとなく不便でいらっとするので、そこも死体になったら当たり判定のレイヤーを変えることで弾が貫通するようにしました。
これにより便利になっただけではなく、たくさんの敵を配置しても連射で対応できるようになり敵の配置の自由度が増えました。

あと、偶然みつけた Particle System で光るもやもやとした玉のエフェクトができて、魔法陣っぽさやタイトルの雰囲気がよくなった気がします。
Particle Systemはお手軽なので今後も使いたいなと思いました。

終盤になって、ツイート機能をつけるにあたり、スコアアタック要素がほしくなりました。
赤鬼を指定時間で倒した数でもいいのですが、もう1つ違う要素を加えて少し複雑にしたほうが単調さが減ると思いました。
そこで、鬼火を付け加えました。
これにより、難易度の幅ができたと思います。

リリース当日は、鬼の出現タイミングと位置の調整だけをするつもりでしたが、鬼がどの位置まできたらゲームオーバーにするかの調整もしました。
ぎりぎりでやっつけたのに、なぜかゲームオーバーになるようなときがあったので、そのあたりを調整しました。
死体になったら攻撃判定をつけないようにしたり、コライダの大きさを調整しました。

そんな感じでなんとか節分の前日の2月2日の夜にリリースできました。
もうこれでいいかとも思ったのですが、節分の日が本番みたいなよくわからない意識があったので、その日のうちにプレイ動画をとって、編集したPVもつくりました。

そんな感じで今日にいたります。ゲームのリリースというゴールをした直後にPV制作というミニマラソンをやったような感じで、すごく今日は眠いです。
とにかく間に合ってよかった。それでは良い節分の日を!( ´・‿・`)ノシ

最後に、あらためまして、素材提供していただいたサイト様にもお礼を申し上げます。
素敵な素材のおかげで雰囲気がぐっとよくなりました。
フリー効果音・無料効果音素材
M+ FONTS
衡山毛筆フォント行書


節分緊急リリース 超速爽快シューティング
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