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OpenTheBoxをバージョンアップしたよ。作品紹介に感謝の巻( ˘ω˘)

前回のブログのとおり、あほげーさんの第18回に 「OpenTheBox~その箱を開けるとき~」をエントリーさせていただきました。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | あほげー 第18回作品 プレイした方は気づいたかもしれませんが、ステージは固定なのでいつも同じ順番で同じお題です。 ステージごとに15、30、45回と機械的に右ボタンを押してから箱を選択するとクリアできます。 もう、15、30、45回ボタンを押す行為に飽きてしまったよ(´・ω・`) そんな方もおられるのではないでしょうか?(希望的観測) そんなあなたに朗報です!(`・ω・´) 安 心 し て く だ さ い ! ランダムモードで 永久 に遊べるように バージョンアップしましたよ! (飽きないとは言っていない) 使えるシチュエーションとしては、 対決 ですね。(妄想) ライバルとの対決なのに、15、30、45を正確にクリックするだけでは、いまいち熱くならないのではないでしょうか? そんなときに、ランダムを押せば、理不尽なくらいランダムにお題が変わります。 15、30、45という業界の 常識がなくなった状態で、己の力のみを信じて戦う 熱いシチュエーション が得られますね。(確信) でも、ランダムという理不尽なモードにも、 さりげない優しさ をいれておきました。 同じ絵柄が続くと、移動したかどうかがわかりづらく、回数を数えるのがかなり難しくなります。 そこで、 隣同士が同じ絵柄にはならないチェック をいれておきました。 そんな 乱数と優しさをプラスしたバージョン1.1 は、 前回と同じURLでモゲラさんから絶賛公開中です。 #以前のバージョンも追加したリンクからアクセスできます。 あほげーさんの効果のおかげでたった1日で200回を突破しました。 アクセス数が増えるととても励みになります。気が向いたらプレイしてください。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | モゲラ HSP3.4で乱数にはまったメモ rnd 命令で 4 を指定した場合だけランダムではなく周期的な値が返ってくる現象の話です。 HSPスクリプトエディタから実行した場合は普通にランダムに箱を配置できま...

あほげー第18回に遅刻せずにエントリー(`・ω・´)v

あほげーの今回のお題は「箱」です。  「まじかよ糞箱売ってくる」とかメタルギアソリッドの箱男とか いつもお世話になってるアマゾンさんの箱とかいろいろ思い浮かびました。  夜中って、そういう妄想がはかどるのかな? 5個くらいぽんぽん浮かんで、絵を描いたりして寝ました。  朝起きたときは、小規模で仕様もはっきりしてるから 3本くらいいけるかなーたはー と思っていたのですが、  締め切り直後の今になってみると、1つでいっぱいいっぱいでした₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾  作る予定の複数の作品の絵を夜中に描いていたんだけど 今度からは1つの作品ごとに描いていこうと思った。  結局1作品作ったら時間も気力もなくなるし。。。  朝に、とりあえず一番簡単に作れそうな奴を作ろうと思ってやったのが エントリー作品「Open The Box ~その箱を開けるとき~」です。 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | あほげー 第18回作品 OpenTheBox~その箱を開けるとき~ | モゲラ 4つの絵柄の箱が100個並んでいて、その中から条件にあった箱を探すゲームです。 箱は1個ずつ表示され、両側の矢印ボタンで隣の箱に移動します。 条件にあった箱をクリックするとステージクリアです。 プレイ時間は3分くらい、操作はクリックだけです。  この作品の絵はいきなり本番で描いたので絵の作成時間はトータル30分かかっていないです。  夜中に3時間もかけて描いた絵が没になったのが悔やまれます₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾  言語はHSPを使っています。 最近ドローンとかくるみ坂とか HSP をやっていたので、今回も使ってみました。 小規模なGUIを作るならば本当に HSP は使いやすいと思います。 ただ、Dish のブラウザ版にすると文字の下の部分が少しかけたりするのが気になりました。 あとツイート機能のために URL を引数にブラウザを起動したかったのですが、 exec がまだ js 版は未サポートのようで今回はあきらめました。 ここらへんは今後の改善に期待したいと思います。 そんなお手軽な...

11/11向けミニゲーム「ドローン1111」を急いで作った(・`ω・´)v

10/31に胡桃坂ハロウィンパーティをリリースして、今度は11/11向けのミニゲームをリリースして、 できたら13日の金曜日に向けて何かリリースしたい SakuraCrowd です。こんばんわ。 とはいっても、さすがにもう2日間くらいしかない13日の金曜日に向けてのリリースはたぶん無理だと思います。(*´・ω・)(・ω・`*)ネー 先月末のリリースをして数日はぼーっとしていたのですが、 11月11日 ってよく食べてる プリoツとポoキーの日じゃん! と思って 何か作りたくなって頑張ってたら3日で作れました。 HSPの手軽さ恐るべしっ!(`・ω´・) ドローン1111 ドローン1111:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 【ニコニコ動画】【自作ミニゲーム】ドローン1111【HSP3.4】 コンセプト 最初にプリoツ的な棒を4つ使って 11月11日を連想させるゲームを作ろうと思いました。 もうこの時点で3日前だったので、作ろうというよりも妄想してた感じです。 その妄想がなかなかおさまらず、次第に形ができてきたので最近使わせていただいたHSPでためしに実装してみました。 製作過程 短時間だから、土管に棒をたてるだけでいいやと思い、最初にそれを実装しました。 それが以外と1日くらいでさっくりできたので、次の日に鳥と風のトラップを追加しました。 3日目で土管の位置などを最終調整したり、音量調節や説明文のヘルプを作ってリリースという感じです。 さくさくできた前提として、先月1ヶ月くらいかけて HSP の作品を完成させたことで、技術的な調べ物をほとんどしなくてすんだことがあると思います。 今回はミニゲームなので動画の撮影や編集も短時間ですみ、なんとか11月11日前日に紹介動画も公開できました。 今回も「ふりーむ!」で公開したのですが、審査がとても早くてうれしかったです。 夜7時過ぎに申請したので、もしかしたら明日になるかなと思ったのですが、いつもよりも速い2時間くらいでの公開になりました。 紹介画像も全部の景色をいれてもらえてうれしかったです。 「ドローン1111」の概要 ドローンが左右に勝手に移動するので、土管の真上でクリックして棒を落とします。...

ハロウィンゲームをハロウィン当日ぎりぎりリリース(・`ω・´)

急に冷えてきてもう眠いけど ハロウィンのうちにブログを書きたいので頑張ります(´ぅω・`) 先月下旬あたりから作り始めたゲームをついにリリースできました! タイトルは「胡桃坂(くるみざか)ハロウィンパーティ」です。 胡桃坂ハロウィンパーティ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!] 【ニコニコ動画】【探索&着せ替え】胡桃坂ハロウィンパーティ【HSP】 いつものようにBGMと効果音は「 フリー音楽素材/魔王魂 」様の素材を利用させていただきました。 特にメインのBGMがすごくハロウィンっぽい雰囲気を出してくれています。 先月からのブログを見ている方には見慣れた画面かもしれませんが、このラスト10日間で劇的な速さで実装が進んだ気がします。 システムを使うためのデータ作り キャラの描画やマップ移動のシステムが大事なように、話したりアイテムをくれたりするNPCの設定も大事です。 矛盾がないようにフラグを管理しながら、NPCを追加していきました。 衣装を細かいものまで数えたら53種類になっていましたが、それをどのように配置するかなども悩みました。 そのためのクエストやミニゲームへの自然な流れなども作っては少し修正して作りました。 プログラミングとは違った難しさがありましたが、短いストーリーを考えるのも楽しい気がします。 にぎやかしのNPCの配置 某人探しのカリスマ的な絵本「○oー○ーを探せ」とまではいきませんでしたが、各マップに40体のエキストラ的なNPCを配置しました。 このNPCはにぎやかさと人探しのゲームのために配置しているので、話したりはしません。 それでもいろいろな衣装をつけて配置するのは、割と気合と時間がかかりました。 ミニゲーム「魔女のゲーム」の実装 ミニゲームは以前のブログでも追加したいといっていたのですが、実装したのはリリースの3日前くらいです。 半ば諦めていたのですが、勝手に脳内でこんなん作りたいと仕様が少しずつ固まってきていたのでほぼ1日で作ることができました。 基本的なシステムは通常のマップと同じですが、マップの雰囲気やリアクション(話しかけるとAIがランダムから一定の場所に向かうようになる)の変化という末端の部分の追加だけですんだのもスムーズにいった要因だと思います。 列...

ハロウィンに間に合いたいHSPゲ製の経過報告

先月始めたころは、1ヶ月あるから何とかなるでしょうと思ってたけど ハロウィンまであと10日を切ってしまいました。 ここ10日間くらいは、ブログを書く余裕もない感じでした。 そもそも、まだキャラの素材がぜんぜん足りてなかったり、マップも調整必須な状況です。 でも、21:30を過ぎるとプログラミングの速度がものすごく低下することが最近わかってきたので、 その時間を有効利用してブログを書こうと思います。₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ #明日のこの時間はFFの新作アプリが出るからそっちをやりたい。。。 進捗報告 製作途中ですが、動画をとったので宜しければご覧ください。 テキストで説明するよりも、どんな感じに作っているかがわかりやすいと思います。 音楽と効果音は「 フリー音楽素材/魔王魂 」様の素材を利用させていただいています。 いつも思いますが、音楽をいれるとゲームの雰囲気が格段にあがります。 動画のとおりですが、次のような実装をしました。 ・PC(プレイアブルキャラクター)のほかのNPCを配置して勝手に移動するようにした。 ・HSP3Dish 対応をした。 ・マップを4つ作った。 ・マップに配置したポータルで他のマップへ移動できるようにした。 ・花火のエフェクトを追加した。 NPCを移動させるのは、スプライトを表示する機能を前回の段階で実装していたので簡単にできました。 移動とはいっても、ランダムな方向に毎回1歩進むだけです。 PCと同じように移動できるかどうかの衝突判定をしています。 HSP3Dish 対応 HSP3Dish 対応は、なんで最初からやらなかったのヽ(`Д´#)ノ ムキー!!という感じになりました。 HSP3Dish でリリースしたいという人は、最初から #include "hsp3dish.as" をいれて開発するといいかもしれません。 主に困ったのは画像の扱いです。 HSP3Dish でない場合は、アルファチャンネル付きの画像を描画するときに、アルファチャンネル用の画像をRGBの画像の隣に配置して gmode 7 で転送します。 これが、HSP3Dish では便利になって、 png の アルフ...

HSPでマップをスクロールさせてみた

先日は、アニメーションするスプライトを作ってマップをうろちょろさせました。 今回は、そのマップをスクロールする機能を実装しました。 テスト用のアプリケーションでは、スプライトではなく円を塗りつぶしたものを移動させています。 そんなに大きくないマップですが、スクロールすると広く感じたり探検気分がでてきた気がします。 スクロールってわくわくするね₍₍ (ง `・ω・´ )ว ⁾⁾ スクロールの処理の概要 赤線の枠は、フレームと呼んでいます。 フレームはスクロール機能の設定値で、この枠からはみ出す場合にスクロールします。 追跡対象が枠の中で移動している間はスクロールはしません。 ただし、スクロールの範囲はマップ画像の範囲内です。 描画処理は前回書いたとおり、背景、キャラ、前景の順番で描いています。 描画のあとで、キー入力に応じて、キャラの移動先を決めます。 障害物があれば移動はしません。 障害物の判定 障害物の判定は、次のような当たり判定用の画像の色情報で決めています。 移動先の座標の色を取得して、色が黒でなければ移動します。 HSP には pget という色を取得する関数がありますが、 それより高速に行う方法が紹介されていたので、そちらを試してみました。 参照: buffer上の特定の1色の座標(1点)の高速検索方法は? - HSPTV!掲示板 mref bufVram, 66 で、変数に操作中のウィンドウの画像が割り当てられます。 あとは、 peek を使って bufVram の色情報へアクセスします。 idxVram = ((heightBuffer - y - 1) * widthBuffer + x) * 3 _b = peek(bufVram, idxVram + 0) _g = peek(bufVram, idxVram + 1) _r = peek(bufVram, idxVram + 2) widthBuffer, heightBuffer はウィンドウのサイズです。 VRAM はボトムアップの 24bit ビットマップ形式になっています。  参照: VRAMデータについて -...

HSPで作っているゲームでキャラが動くようになったよ!

ノーベル賞すごいね! 昨日と今日と続けて日本人がノーベル賞に選ばれていて、ニュースが楽しい。 世界の多くの人類や家畜を救う研究とか知らなかっただけですごい人が日本にいるんだなぁ。 ニュートリノに重さがあったとか、その分野の人にとっては大ニュースなんだろうなぁ。 ヒッグス粒子が重さの粒子とか聞いた気がするけど、それと関係あるのかな? 科学番組は好きだけど、 結局なんとなくしかわからない SakuraCrowd です。₍₍ (ง ˘ω˘ )ว ⁾⁾ 進捗報告 先月下旬から作っているゲームなんですが、 マップの上をちょこまかとキャラが移動する仮組みを作ることができました! ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! やしの木とかの前景にはキャラが隠れるようにしました。 あと、おおざっぱですが当たり判定をいれて、障害物がある場所は通れないようにしています。 移動は上下左右にななめを加えて8方向に対応しました。 パソコンもソフトウェアも進化しているらしく、高速化を意識していない処理でもさくさく動きます。ヽ( ´¬`)ノ ワ~イ !! とはいっても、あからさまに無駄な処理はしないように注意しながら作りました。 おおざっぱな流れをいうと、 背景画像を描く キャラクタを描く 前景画像を描く 矢印キーの入力を調べて、キャラクタの向きと位置を変えたりする。 一定間隔でキャラクタのアニメーションのフレームを切り替える この繰り返しです。 キャラクタは先日のブログに書いた方法で、パーツを重ねて描いています。 前景画像もキャラクタと基本的な処理は同じです。 入力処理 入力処理についてだけ、新しく追加したのでコードを抜粋します。 // 矢印キーにより移動させる stick key, 15 dx = 0: dy = 0 if key&1 : dx -= 8 if key&4 : dx += 8 if key&2 : dy -= 8 if key&8 : dy += 8 if (dx != 0 or dy != 0) { ScSpriteMoveBy IDX_SPRITE0, dx, dy, 1, idxP...