急に冷えてきてもう眠いけど
ハロウィンのうちにブログを書きたいので頑張ります(´ぅω・`)
先月下旬あたりから作り始めたゲームをついにリリースできました!
タイトルは「胡桃坂(くるみざか)ハロウィンパーティ」です。
胡桃坂ハロウィンパーティ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
いつものようにBGMと効果音は「フリー音楽素材/魔王魂」様の素材を利用させていただきました。
特にメインのBGMがすごくハロウィンっぽい雰囲気を出してくれています。
先月からのブログを見ている方には見慣れた画面かもしれませんが、このラスト10日間で劇的な速さで実装が進んだ気がします。
キャラの描画やマップ移動のシステムが大事なように、話したりアイテムをくれたりするNPCの設定も大事です。
矛盾がないようにフラグを管理しながら、NPCを追加していきました。
衣装を細かいものまで数えたら53種類になっていましたが、それをどのように配置するかなども悩みました。
そのためのクエストやミニゲームへの自然な流れなども作っては少し修正して作りました。
プログラミングとは違った難しさがありましたが、短いストーリーを考えるのも楽しい気がします。
某人探しのカリスマ的な絵本「○oー○ーを探せ」とまではいきませんでしたが、各マップに40体のエキストラ的なNPCを配置しました。
このNPCはにぎやかさと人探しのゲームのために配置しているので、話したりはしません。
それでもいろいろな衣装をつけて配置するのは、割と気合と時間がかかりました。
ミニゲームは以前のブログでも追加したいといっていたのですが、実装したのはリリースの3日前くらいです。
半ば諦めていたのですが、勝手に脳内でこんなん作りたいと仕様が少しずつ固まってきていたのでほぼ1日で作ることができました。
基本的なシステムは通常のマップと同じですが、マップの雰囲気やリアクション(話しかけるとAIがランダムから一定の場所に向かうようになる)の変化という末端の部分の追加だけですんだのもスムーズにいった要因だと思います。
列車の絵は用意していたのですが、実装の優先度を低くしていたので、リリース前日まで実装していませんでした。
でも、テストでプレイしているうちに、線路があって「TRAIN」という看板もあるのに、列車がこないのもなんだか変だなと思うようになり、やってみたら意外と簡単に実装できました。
単純に、絵を位置をずらしながら描画するだけなので今思えば簡単でした。
あとは、マップの当たり判定や重ね合わせの微調整をしました。
まだまだ粗はありますが、壁に飲み込まれるようなこともなくなり、だいぶましになりました。
何とかハロウィンに間に合ってよかったです。
しかし、間に合わせるために睡眠不足が続いているので明日は超だらけたいと思います。
まだ結果は反映されていませんが、HSPプログラムコンテストにも参加の申請をさせていただきました。
HSPはちょっとしたツールを1回作ったことがありますが、触れた日数はトータルしても3ヶ月を超えないと思います。
それでも、さくさくとGUIのアプリケーションを作れてしまうのが便利だと思います。
コンテストのほうへ提出したものはすぐに直したんだけど、ふりーむ!に出したほうは審査中だったこともあり直していない点があります。
起動するためのショートカットのファイル名が胡桃坂ではなく胡桃沢になっています。(´・ω・`)
とはいっても、ゲーム内の要素ではないし、ちょっとした間違い探しとして笑ってもらえればそれはそれで良いかと思いました。
胡桃坂(くるみざか)という名前は架空のショッピングモールの名前を考えていたときになんとなく思い浮かんだ語呂のよさそうな名前でハロウィンシーズンぽいかなと思い決定しました。
ただ、いろいろとてんぱった状況で胡桃沢になってしまったみたいです。
それではおやすみなさい。ハッピーハロウィーン(ゝω・)v
ニコニコのほかに youtube にもあげてみたよ。
ハロウィンのうちにブログを書きたいので頑張ります(´ぅω・`)
先月下旬あたりから作り始めたゲームをついにリリースできました!
タイトルは「胡桃坂(くるみざか)ハロウィンパーティ」です。
胡桃坂ハロウィンパーティ:無料ゲーム配信中! [ふりーむ!]
いつものようにBGMと効果音は「フリー音楽素材/魔王魂」様の素材を利用させていただきました。
特にメインのBGMがすごくハロウィンっぽい雰囲気を出してくれています。
先月からのブログを見ている方には見慣れた画面かもしれませんが、このラスト10日間で劇的な速さで実装が進んだ気がします。
システムを使うためのデータ作り
キャラの描画やマップ移動のシステムが大事なように、話したりアイテムをくれたりするNPCの設定も大事です。
矛盾がないようにフラグを管理しながら、NPCを追加していきました。
衣装を細かいものまで数えたら53種類になっていましたが、それをどのように配置するかなども悩みました。
そのためのクエストやミニゲームへの自然な流れなども作っては少し修正して作りました。
プログラミングとは違った難しさがありましたが、短いストーリーを考えるのも楽しい気がします。
にぎやかしのNPCの配置
某人探しのカリスマ的な絵本「○oー○ーを探せ」とまではいきませんでしたが、各マップに40体のエキストラ的なNPCを配置しました。
このNPCはにぎやかさと人探しのゲームのために配置しているので、話したりはしません。
それでもいろいろな衣装をつけて配置するのは、割と気合と時間がかかりました。
ミニゲーム「魔女のゲーム」の実装
ミニゲームは以前のブログでも追加したいといっていたのですが、実装したのはリリースの3日前くらいです。
半ば諦めていたのですが、勝手に脳内でこんなん作りたいと仕様が少しずつ固まってきていたのでほぼ1日で作ることができました。
基本的なシステムは通常のマップと同じですが、マップの雰囲気やリアクション(話しかけるとAIがランダムから一定の場所に向かうようになる)の変化という末端の部分の追加だけですんだのもスムーズにいった要因だと思います。
列車も動いたよ!
列車の絵は用意していたのですが、実装の優先度を低くしていたので、リリース前日まで実装していませんでした。
でも、テストでプレイしているうちに、線路があって「TRAIN」という看板もあるのに、列車がこないのもなんだか変だなと思うようになり、やってみたら意外と簡単に実装できました。
単純に、絵を位置をずらしながら描画するだけなので今思えば簡単でした。
あとは、マップの当たり判定や重ね合わせの微調整をしました。
まだまだ粗はありますが、壁に飲み込まれるようなこともなくなり、だいぶましになりました。
何とかハロウィンに間に合ってよかったです。
しかし、間に合わせるために睡眠不足が続いているので明日は超だらけたいと思います。
コンテストにも何とか間に合った
まだ結果は反映されていませんが、HSPプログラムコンテストにも参加の申請をさせていただきました。
HSPはちょっとしたツールを1回作ったことがありますが、触れた日数はトータルしても3ヶ月を超えないと思います。
それでも、さくさくとGUIのアプリケーションを作れてしまうのが便利だと思います。
間違い探し?
コンテストのほうへ提出したものはすぐに直したんだけど、ふりーむ!に出したほうは審査中だったこともあり直していない点があります。
起動するためのショートカットのファイル名が胡桃坂ではなく胡桃沢になっています。(´・ω・`)
とはいっても、ゲーム内の要素ではないし、ちょっとした間違い探しとして笑ってもらえればそれはそれで良いかと思いました。
胡桃坂(くるみざか)という名前は架空のショッピングモールの名前を考えていたときになんとなく思い浮かんだ語呂のよさそうな名前でハロウィンシーズンぽいかなと思い決定しました。
ただ、いろいろとてんぱった状況で胡桃沢になってしまったみたいです。
それではおやすみなさい。ハッピーハロウィーン(ゝω・)v
ニコニコのほかに youtube にもあげてみたよ。
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