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相棒 season 21 #14「まばたきの叫び」感想

 今まで数回ツイッターで感想を述べてきましたが、休眠状態だった Blogger のサイトで private なブログを書くことにしたので、こちらに書きます。ツイッターにはその通知をのせます。 最初、評論家気取りでうだうだとうざい言い回しをしたり御託を並べる自分がいました。 ツイッターは文字数が制限されているからこと端的に言えたのだと思います。 だから、なるべくツイーターで書いている気分で改めて書きます。 --- 相棒 21-14 「まばたきの叫び」感想 社会的な事件を起こした男が出所する。 しかし、その身勝手な犯人に天罰が下ったかのように彼は体を動かせない病にかかってしまう。 それを介護するのは、獄中結婚した奥さんと雇いのヘルパー。 そこで起きる強盗殺人。しんだのはヘルパーさん。 実はヘルパーさんを狙った犯行なのではと中盤で遅ればせながら推理を浅く広げる亀山君を数秒見つめる右京さんの視線が印象的だった。 事件を調べていくと、過去の社会的な事件に翻弄された人たちが浮き出てくる。 ここからはネタバレになるので詳細は書かないけど、怨みを軽犯罪(推奨しない)でごまかし踏みとどまろうとする人など、被害者の関係者たちの気持ちを代弁するようなシーンがいくつか見られた。 私はこういう人間ドラマをミステリーとして評価したくないのだけど、ある関係者の持つ動機と一致しない行動、それを本人もまだ気づいていないといった感じの感情の吐露、そこがとても輝いて見えた。 本格推理ではどうしてもパズル的になってしまうこともある。 むしろそれでいいとさえ思う。 動機でさえもパズルのピースの一つで、それなりの形が角度を変えて驚きを交えて出てくるだけて十分だとさえ思っている。 だけど、今回のその動機と一致しない行動、それが何とも面白いとは思わないけど興味深く感じました。 捜一トリオの名前がそれぞれ呼ばれるのも良かったです。 顔芸が鍛えられるポジションなのかなと最近は思いますが、新しいトリオの関係性が少し強くなった感じで今後も3人のパワーバランスを見るのが楽しみです。 特に芹沢さんがいずもーという呼び方は独特な響きがあって、良かったです。 悪態で世間を挑発しながらも生き残った彼は、妻にどんな感情を持っているのか。 彼女はどんな感情を表に出して生きていくことを選ぶのか。 語られない部分が印象的に光る作品だと思い

一つの方法でシンプルにプログラミングしたら余計面倒なパターンの話

 Unity エディタではゲームを編集する Edit Mode とテストプレイをする Play Mode が実行できます。 自作コンポーネントのメンバ変数の値は Inspector ウィンドウに表示されるフィールドでそれぞれ編集できたり、ゲーム実行時にスクリプトから変更することが想定できます。 Edit Mode でも Play Mode でもメンバ変数の値が変更されたことを検知する方法として、プロパティと OnValidate を組み合わせる検証を行ったので、今回はそういう風に検知できるよというひとつのパターンを紹介します。 ランタイム時に変更を受け取る方法 プロパティの setter で処理します。 Edit Mode では private であっても SerializeField ならばメンバ変数を直接変更するため、setter は呼ばれませんが、前述の OnValidate が呼ばれるので、そこでイベント処理を行います。 OnValidate は Inspector からの編集時 プロパティの setter で全て処理したいと思ってしまったため視野が狭くなっていたので、その備忘録のようなものなのですが、 Inspector ウィンドウのフィールドからの編集は SerializeProperty を用いるため getter, setter のプロパティではなく実体を持つ変数が直接変更されます。 そのため、プロパティの setter は呼び出されません。ここで、メンバ変数ではなくそのプロパティを SerializeProperty に渡せないかと迷走してしまいました。 2つの機能を組み合わせたほうがシンプルなときもある 考えてみたら、外部スクリプトから変更される際はプロパティ経由なので setter を用い、 Inspector ウィンドウ経由ならば OnValidate を用い、どちらからも同じ関数を呼び出せば、問題ないであろうことに気づきました。 これは、当たり前と思う人には、当たり前のことです。 だけど、視野が狭くなり、全てプロパティの setter 経由で値を変更させる方法を調べないとと思い込んでしまうと意外と抜け出しづらいかもしれません。 今回は運よく、プロパティと On

久しぶりの近況報告

 お久しぶりです。さくらくらうどです。 前の記事が4年前で、この投稿ページを開くまでもいろいろと設定をいじる必要があり大変でした。 やっぱり、こういったものはこまめに手入れしないといけませんね。 実はここ3カ月ほど、オウンドメディアを作ろうと思い毎日1記事、ゲーム製作をメインにした記事を Wordpress で作成・公開していました。 第二のサイト  Compota-Soft-Press そろそろ100記事になるので、 Google AdSense にそちらのサイトも登録しようかなと思い、数年ぶりにログインすると、無効化されていて、再有効化には検証などのため数日から2週間かかるといわれました。 そのときに設定していたのが本サイトです。 収益なんてないだろうと思っていたら、950円前後報酬が発生していて驚きました。 Google AdSense はこちらで広告を選択しなくても、適宜割り当ててくれるので、そのおかげで収益を得られたのだと思います。 もちろん記事を書いた自身の努力もありますが、本当に収益というものが得られると実感して驚きました。 このサイトの今後の運用について 今まで4年間ほど放置していて、今さら今後の運用かと思うかもしれません。 だけど、せっかく Google さんが残しておいてくれた Blogger です。 今作っているオウンドメディアでは実践的かつ役立つと思えるゲーム製作をメインにした技術系の紹介ブログを書いています。 しかし、他にも書きたいことはあります。 ゲームをプレイしたときの感想だったり、こんな風に攻略すると簡単だったと教えたかったり(ツイッターでしてました)、センチメンタル(しご)なことだったり、いろいろです。 今まではこちらの Blogger では自分の作った作品について紹介しつつ、その制作過程の気持ちなどを書いたりしていました。 それも再開しようと思います。 今のオウンドメディアの技術系ブログは実戦的かつ役立つという基準をある程度クリアしないと出さないようにしているので、実は調べてもわからず疑問な点を推測で書いたり、模索しているときの気分を書いたりしたいのです。 あちらが、public なサイトだとするならば、こちらはまだちゃんと形にできないことや、ゲーム製作の悩みや楽しかったことを書く private なサイトとして再運営していけたら