スキップしてメイン コンテンツに移動

投稿

2017の投稿を表示しています

フリーのアセット/素材のおかげで爆誕した高速3Dアクションゲーム「Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~」について

Unity1Week の今回のテーマは「Space」でした。 すきま、空間、宇宙、スペースキーといろいろ思案した結果、3Dの宇宙空間の運び屋というテーマを選びました。 その結果できたのが、タイトルの「Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~」です。 Dangerous Space Transporter ~危険な宇宙の運び屋~ | 無料ゲーム投稿サイト unityroom - Unityのゲームをアップロードして公開しよう Dangerous Space Transporter 高速3Dアクション ~危険な宇宙の運び屋~ | モゲラ そのきっかけは、 Unity1Week(Space) で開催された unityroom & 1week GAMEJAMの投稿作品にアセットを登録してバウチャーをゲットしよう! – Unity公式 Asset Portal です。 今までも、フリーのアセットを多少は使ってきましたが、あまり積極的に利用するという気持ちはありませんでした。 特にデザインが色濃くでる3Dモデルなどは、なんとなく敬遠していました。 しかし、今回の unity1week のキャンペーンで積極的に使ってみると、今までは出来なかった表現が楽しめるようになりました。 今回は、ゲームDSTの制作について、アセットの紹介を踏まえながら書きたいと思います。 unity1week で作っていたときの感じ unity1week開催の数日前にバウチャーが何とかという話はツイッターで知っていました。 とりあえず、テーマを聞いて、思い浮かんだら作ろうといつもどおり思ってました。 今回はバウチャー(報酬)がもらえるということで、いつもより積極的だったことは否めません。 そんなこんなで出されたテーマは「Space」。 とりあえずキーボードのスペースキーをじーっとみました。 (スペースキーって良く見ると「Space」とすら打たれていないんですね。少なくとも自分のはそうでした) その後に浮かんだのが、レトロな2Dシューティングです。 レトロといってもすごい作品がたくさんあるので、もっと具体的にいえば、シンプルなレトロな

春から初夏にかけてリリースしたゲームのことを振り返ってみた(2017)

3月にリリースした 「青汁ごくごく生放送」 のあと、ブログを書いていませんでした。 なんでやめたんでしょうね。 自分でも思い出せません。 ブログを書いてる途中で思い出せるかもしれないし、順を追って最近作った4作品を紹介していこうと思います。 まずは 「ポテキャッチ」 です。 確か、春ごろにじゃがいも不足が深刻でポテトチップスの一部の商品の供給が途絶えたときに作ったゲームです。 闇ポテチというパワーワードを聞いて、なんかゲームにできないかなーと思って作りました。 モチーフは忍者ハットリくんのFCゲームです。そのゲーム内のステージクリアのときのボーナスゲームが何か印象的だったので、それをモチーフにしました。 あわよくば android でもリリースしてバズればいいなという姑息さが画面サイズからにじみでてますね。 それを除けば、シンプルだけどなんか楽しい感じに仕上がったと思います。 次は 「跳ねる岩の洞窟」 です。 unity1week という一週間で作成するゲームジャムの初回だったと思います。 お題がジャンプとか跳ねるとかそういったものだったと思います。 最初はプレイヤーがジャンプするゲームを考えていたんですが、操作をシンプルにしたいということで、プレイヤーは歩くか走るのみにしました。 しかし、シンプルに徒歩に限ったせいでゴールまでのダンジョンの構造がかなり制限されてしまいました。 そこで、エレベーター的なものがあるといいなと思い、お題の跳ねるにヒントを得て、ぴょんぴょん跳ねる大きな岩をダンジョンのギミックにすることにしました。 これは、エレベーター代わりでもあり、マリオのドッスンみたいな敵としての面も持ち合わせています。 このことに気づいたときは、開発のテンションがあがりました。 ただ、つぶされたときの判定の実装が難しかったです。 たまにそんなにつぶされていないのにゲームオーバーになるデリケート仕様になってしまいましたので、あまり岩にのっているときは壁にくっつかないようにしてあげてください。 岩、鍵、扉、スライムというシンプルなギミックでわりとスリリングなアクションができたんじゃないかなと思っています。 次は 「CreatureSlotBattle ~魔王の切り札~」 です。 これはあほげ

リズムゲー「青汁ごくごく生放送」リリース

第22回あほげーに参加させてもらいました。 作ったのは、 リズムゲームらしき ブラウザゲームです。 FREE PLAY >  青汁ごくごく生放送 | モゲラ 第22回あほげー参加 今回のあほげーのお題は 「グリーン」 でした。 幅が広いお題だと思うのですが、なかなか何をすればいいか決まりませんでした。 だけど、時間もないし、最初に全体像が浮かんできたこのネタにしました。 最初は、↓のような おっさん(青汁俳優) を想定していたのですが、朝起きてから、 若い女性のユーチoーバー に変えました。 理由はなんとなくです。  このネタに決めたひとつの理由は、当然一日で実装できそうだからです。 だけど、思いのほかに遅刻してしまい、締め切りの21時を 19時間ほど遅刻 して、次の日の夕方になってしまいました。 「なんでなのかなー?」と今になって振り返って見ます。 遅刻の原因1 画像の作り直し ボツになった青汁俳優の5種類ほどの下書きを書いて、金曜日の夜は終わりました。 土曜日の朝にはボツが決定し、別の人物の絵を書いていました。 あと、人物のほかに、 GUI の色などが出来上がってからみると統一感がなくて、幅なども含めて微調整しました。 遅れは、 1時間とか2時間 だと思います。 中途半端に最初の画像に時間をかけるのはよくない のかもしれません。 完全に下書きと割り切った短時間で作った画像を使うか、完成版の画像を最初に作ってしまう手が考えられます。 今の自分のやり方ならば、 最初は1分でできるような下書きを使って差し替える のが良いのかと思います。 遅刻の原因2 ステージ作成(レベルデザインとは呼べないと思う) 配置がランダムではないゲームの場合、ステージ作りに意外に時間がかかると思います。 これは、前から思っていたのですが、今回も見落としていました。 だんだんと難しく なっていく流れを作り、その後自分でやって だるいと思ったところを修正 することを繰り返しました。 プレイを繰り返して、 3時間ほど かかった気がします。 遅刻の原因3 思わぬバグ ビルドエラー Unity5.5.0f3 を使っているのですが、 WebGL 版のビルドで FileNotFou

HSPでブラウザゲーム「猫の日スロット222」をリリース

猫の日スロット222 NekoSlot222 をモゲラさんで無料プレイ 猫の日、222と聞いて、誰でも思い浮かぶのが スロット だと思います。 豆まき陰陽師をリリースしたあと、あまり作業がはかどらず 悶々 としていた私にとってはそんな安直なネタでもとても魅力的に感じたのです。 とにかく何か作りたい!リリースしたい!みたいなときってありますよね?あれです。 作ったときの手順 最初からスロット、しかも数時間で作れるもの、という枠が決まってあったので、 手軽さでは最高峰 と思われる HSP3Dish でやりました。 ブラウザや android や iOS に対応している開発環境の中では圧倒的に手軽だと思います。 まずはイメージを固めるためにも、ぺたぺたと InkScape で画像を作りつつ、同時に画面レイアウトも決めていきました。 わりとここに時間をかけました。 ふわっとした状態で作ってもどうせ作り直しなので、画面レイアウトをきっちり決めて、タイトル>プレイ>結果のシーンでどのように表示するかを決めました。 ゲームとして連続して遊んでもらえるように COMBO をつけることにしました。 あと、最近はやりの サーバルちゃん と手巻き寿司の作り方で有名な 台無しにしちゃう男の人 をモチーフに使いました。 プレイした人にふふっと 1秒でも笑ってもらえたらいいな と思っています。 ぐるぐる回転の実装 なので実装は、作られた設計図のとおりに作られた画像を配置するという機械的なものでした。 今回のメインともいえるスロットの機能だけは、実装を始めてから頑張って考えました。 このスロットは、去年に作った「エレベータースロットガール」とは異なり、ドラム回転するスロットを表現する必要があります。 そのため、画像をピクセル単位でずらす必要があります。 スロットに表示する絵柄は1つでその枠にぴったりはまるようになっています。 それが少しずつ下にずれていってぐるぐると決められた絵柄のパターンが回るようにします。 今回は、それぞれの枠ごとに5枚の絵柄が並んでいてそれがぐるぐると回っている仕様にしています。 スロットを表示する枠の中には、最大で2枚の絵柄が表示されます。 絵柄を下から順にA,B,C,D,Eと並んでいるイメージで

節分にぎりぎり間に合った3分FPS?「豆まき陰陽師」について思うこととか

眠いです。ぐっすり寝たはずなのに眠いです。 昨晩PV動画を作っているときは、走ってもいないのに 「負けないで」 が流れてくるくらいにしんどかったです。 だけど節分の1日前にリリースできてよかったです。╰ ( ◜◔。◔◝ ) ╮ 節分緊急リリース 超速爽快シューティング プレイする方はこちら↓ 豆まき陰陽師 Mame-Maki-On-Myo-Ji | モゲラ 本人的には最後の追い込みでかなりブラッシュアップして納得して出した作品ですが、 あんまり反響がなくて、今までの疲れ的なものがどっとでてちょっと落ち込み気味な作者です。 だいたいいつも、リリース後は ハイになるか死にたくなるか のどっちかですね。 そういえばわりと自分の中では評価の高い 「チョコゲット」 もなぜかあんまりアクセス数がよくない。 とはいっても誤差程度のものですが、何が受けて何が受け入れられないのか 正直よくわかりません 。 アクセス数をみるととまどうこともありますが、いまだに数人ですが数ヶ月前にリリースした作品にアクセスされているのをみて、 すごくやる気にさせられます 。 (別に毎日みてるわけではなく、新しくゲームを登録するときに「今日、今週、今月のアクセス数」のついた投稿済み作品のリストをみることになるだけです。それ以上の情報はまったくわかりませんので安心してプレイしてください。) リリースした昨晩のわずか5時間の間に209人のアクセスがあり、 モゲラさんの日別ランキングで6位 になれたのはうれしかったです。 2017/02/04追記 初日より1位上昇して5位になりました!ありがとうございます! 追記ここまで あと、何人かの方に いいねやRTやゲームのツイートをしてもらえたことがうれしい です。 これをはげみに頑張ろうと思いたいですが、しばらくはごろごろしたいと思ってます。 今の気持ち的にはこんなかんじです。 あとは、製作中のこととかをふまえて作品について書こうかと思います。  作品について 節分緊急リリース 超速爽快シューティング プレイする方はこちら↓ 豆まき陰陽師 Mame-Maki-On-Myo-Ji | モゲラ 動画や画像をみていただければだいたい